Prob pa comprendre sybéria 2

Fermé
lila - 6 nov. 2007 à 17:28
 lolo69 - 15 juil. 2009 à 09:38
Bonjour, j'arrive pa au jeu sybéria 2 au réve de hans pouvez m'aider svp
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6 réponses

philibert8888 Messages postés 87 Date d'inscription vendredi 13 juillet 2007 Statut Membre Dernière intervention 19 juillet 2008 10
6 nov. 2007 à 17:37
Va télécharger ETAJV pour Pc en bas de cette page
voici le lien.
http://www.dzconstantine.com/content/view/25/
Salut !..
1
Sybéria 1 : La Grande Rue
Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel.
L'hôtel
Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de bienvenue".
Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception".
Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception.
Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez-lui.
Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter.
Traversez la salle et parlez au jeune garçon (Momo).
Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main.
Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates.
Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de téléphone du cabinet Marson (12 458 902).
Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend à la réception.
Descendez à la réception, récupérez ce Fax et parlez au réceptionniste.
Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table.
Sortez de l'hôtel et visitez la ville.
La Grande Rue
Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville.
Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002.
Trouvez l'étude notariale (il y a un automate à côté de la porte d'entrée).
Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate.
Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison.
L'étude notariale
Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire.
Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire.
Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le frère soit disant disparu d'Anna.
Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée.
Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg.
L'entrée de l'usine Voralberg
La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine.
Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas.
Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.
Avancez jusqu'à la fontaine.
Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez de gauche à droite :
- la fabrication d'automates;
- l'entrepôt à piles;
- la gare;
- la maison des Voralberg.
Dirigez-vous vers la maison des Voralberg.
La maison des Voralberg
Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées.
Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé.
Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la jardinière.
Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine.
Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle.
Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.
Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna".
Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo.
Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.
Il vous donne du "papier et crayon".
Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de Mammouth".
Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le.
La Grande Rue
Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale.
Le parc
Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée.
Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte.
Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.
Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse !
Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée.
A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage.
Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage.
Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué (près de l'endroit où se tenait Momo).
Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths.
Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte.
Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
L'entrepôt à piles
Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
Un bras mécanique vient prendre une des piles.
La fabrique d'automates
Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique.
Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner.
Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine.
Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère ]
Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage.
Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui.
Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis.
Oscar vous donne une "carte perforée".
Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches.
Regardez tous les documents sur le bureau (factures, lettre à Hans et plan de la locomotive).
Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques. Récupérez le cylindre à musique.
Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production.
Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à droite.
Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige (3 clics).
Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar.
Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la à Oscar. (si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première)
Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ.
Suivez le jusqu'à la gare.
La gare
Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un billet de transport.
Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train.
Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur.
Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère. Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.
Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée.
Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du notaire.
L'étude notariale
Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document. Récupérez le document.
Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre patron]
L'église
Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la cours.
Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix. Prenez la "clé".
Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet.
Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes.
Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque le double fond.
Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg".
Sortez de la sacristie.
Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher.
Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de droite.
En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.
Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique.
Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates.
La fabrique d'automates
Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène de l'accident de Hans.
Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes.
Retournez dans le wagon à la gare.
La gare
Déposez les deux objets (cylindre et plateau à marionnettes) sur les emplacements réservés à cet effet.
Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage.
Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive.
Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant à nouveau la roue.
Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue.
La cité universitaire de Barrockstadt
La gare
Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar.
Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive.
Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretien.
Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais. Parlez au chef de gare.
Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone.
Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.
Traversez le canal en empruntant le pont métallique.
Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers.
La péniche
Vous acceptez un marché : pour tracter la locomotive avec la péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars.
Le kiosque à musique
Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il faut trouver un oeuf pour le débloquer.
Entrez dans la grande université.
La salle du conseil
Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs.
Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marché : ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique.
Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur.
Le Grand Hall
Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.
Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque.
La bibliothèque
Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone".
Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier".
Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur les "plantes et champignons".
Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle.
Allez dans votre wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Le Grand Hall
Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez le.
Le laboratoire
Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique.
Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola".
Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare.
La gare
Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble très embarrassé !
Le train
Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième cylindre (pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon).
En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons.
Le laboratoire
Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet "Sauvignon".
Il vous envoie en discuter avec les recteurs.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne.
La gare
Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon".
Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le.
Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui s'engage dans la végétation.
Le jardin
Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon".
La gare
De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée.
Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare.
Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès.
Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger.
Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique.
Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou".
Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon".
Le kiosque à musique
Avancez jusqu'au mécanisme de la porte.
Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte.
A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier.
Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est réparé.
Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars.
La péniche
Allez donner les 100 dollars aux mariniers.
Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez-la.
Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche.
Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai.
[coup de fil de votre mère]
L'écluse
Approchez-vous du poste de commande de l'écluse.
Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible. Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numéro de téléphone (2766 6742).
Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure :
Pour commencer, appuyer sur #;
Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4;
Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;
Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2;
Pour confirmer, appuyer sur *.
Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse.
Allez prévenir les mariniers.
Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau.
La péniche est passée de l'autre côté.
La gare
Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.
Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train.
Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier.
La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts.
Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ]
Vous êtes conviés à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre.
L'amphithéâtre
L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université.
Suivez le cours magistral et allez au laboratoire.
Le laboratoire
Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours.
La locomotive
Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive.
Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort de la locomotive.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle.
Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande muraille.
Le guichet
Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de passage.
Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille.
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Le poste de garde
Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta.
Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage.
Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point.
Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon.
Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.
Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et deux verres.
Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola.
Parlez encore une fois au Capitaine.
Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation.
Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière.
Le guichet
Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.
Vous obtenez un billet de voyage.
Le train
Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar.
Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Le quai
Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant.
Le portique
Montez dans la cabine du portique.
Récupérez sur une étagère : un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette".
Enclenchez la manette sur le pupitre de commande.
Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive.
Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive.
Faites reculer deux fois le portique.
Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train.
Le train
Montez dans votre wagon.
Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains.
Parlez à Oscar.
Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol.
Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre.
Le portique
Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois.
Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment.
Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrez dans le local.
Sur une étagère, récupérez une "bougie automate".
Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois.
Quittez le portique.
Le quai
Allez à l'autre bout du quai.
Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La mine
Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.
Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine.
Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur.
Les hauts fourneaux
Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche.
Montez les marches qui mènent à un orgue géant.
Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis".
Faites le tour des canalisations.
Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus.
Utilisez votre tournevis pour la démonter.
Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de l'usine.
La salle de contrôle
Vous rencontrez le directeur du complexe minier.
Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue.
Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine.
Allez dans le musée.
Le musée Romanski
Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur.
Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena.
Rencontrez à nouveau le directeur.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La salle de contrôle
Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale.
Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant.
La base spatiale
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule.
La capsule
Parlez au Commandant.
Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin.
Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné.
Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mécanique.
La base spatiale
Avec la clé, activer le pupitre de commande.
Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond.
Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau.
Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule de bois.
Parlez au Commandant de tous les sujets.
Le pas de lancement
Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement.
Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la dans la serrure.
Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles.
Poussez le levier d'alimentation.
Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine!
Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du pupitre.
Quittez le labo et traversez le pas de tir.
Le dirigeable
De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession !
Retournez voir le Commandant.
La base spatiale
Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé".
Le dirigeable
Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe!
Le pas de lancement
Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement.
Vous faites un marché : le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée.
Présentez-lui l'analyseur sanguin.
Montez au labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre.
Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite.
L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la séquence.
Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant a jetée.
Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal.
L'aigle royal
Enclenchez la manivelle dans l'orifice.
L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable.
Allez dans le dirigeable.
Le dirigeable
Actionnez le levier.
Le voyage continue vers Aralbad.
Les thermes d'Aralbad
L'hôtel
Entrez dans l'hôtel.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena.
A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais. Récupérez un "bidon de lessive".
Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel.
Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure.
Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir.
Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste.
Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270.
Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris (46433643).
Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes.
Les thermes
Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer.
Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires.
Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en cristal.
Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accès portant le numéro 0968.
Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le ponton.
Le ponton
Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.
Elle vous demande d'appeler James.
Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez.
Les thermes
Entrez dans l'hôtel et parlez à James.
[ coup de fil de votre mère ]
Helena arrive au bar. Parlez-lui.
Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix.
Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena.
Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un citron et une bouteille de miel cristallisé.
Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin.
Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.
Retournez au bar, face au distributeur mécanique.
Déposez dans leurs emplacements : le citron, la bouteille de Vodka et de miel.
Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients.
Pour faire le cocktail blue Helena :
Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche;
Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier;
Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche du clavier;
Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton;
Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton;
Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton;
Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite.
Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test.
Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante.
Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad.
Montez dans le dirigeable.
Le dirigeable
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Les hauts fourneaux
Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage.
Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour casser le cadenas.
Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar.
Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper.
Empruntez l'ascenseur vers la mine.
La mine
Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur à tout piégé.
Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper.
Le quai
En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve.
Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar.
Le train
Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
Parlez à Helena.
Le quai
Sortez et parlez à Oscar.
Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied.
Il s'en ait fallu de peu !
Les thermes d'Aralbad
La gare
Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.
Remontez les ressorts de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à l'hôtel.
L'hôtel
Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
[ coup de fil à la réception ]
Helena vous demande au bar.
Les thermes
Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans.
Allez rejoindre Hans sur le ponton.
Le ponton
Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Scène finale...


Sybéria 2 : Romansbourg
Parlez à Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du train. Discutez de tous les sujets possibles avec lui.
Sortez du train après le coup de fil d’Oscar.
Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev.
Rejoignez Oscar à l’avant du train et parlez-lui du train.
Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de la locomotive.
Parlez de nouveau à Oscar du train. Il vous demande de trouver du charbon.
Le long du quai, vous verrez une grande machine. C’est un distributeur de charbon. Tirez le levier. Malheureusement, la machine semble ne pas fonctionner.
Longez le quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous empêche de descendre.
Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du charbon, de la clé et de la grille.
Examinez le distributeur de bonbons cassé à droite du comptoir.
Prenez la petite clé sur le comptoir.
Regardez maintenant les trois distributeurs à gauche du comptoir.
Ouvrez le tiroir de la troisième machine à l’aide de la petite clé.
Récupérez toute la monnaie à l’intérieur.
Utilisez la pièce canadienne (la 5ème pièce en partant de la gauche) dans la première machine et tournez le mécanisme. Prenez les friandises sucrées que vous venez d’acheter.
Utilisez la seconde pièce dans la seconde machine avant de tourner le mécanisme. Prenez les poissonnets qui tombent.
Sortez sur le quai.
Allez devant le distributeur de charbon et parlez à la petite fille en bas.
Demandez-lui la clé de la grille.
Elle accepte de vous la donner en échange de friandises.
Lancez-lui les bonbons que vous venez de trouver et vous aurez la clé pour descendre.
Descendez.
Terminez votre discussion avec Malka, la petite fille.
Elle vous parle de Cirkos et de deux frères Bourgoff peu aimés par les gens de la ville.
Continuez sous le quai jusqu’à la palissade des deux frères.
Sonnez la cloche et parlez au plus petit.
Demandez-lui s’il sait où trouver du charbon.
Rendez-vous au pied du distributeur à charbon.
Prenez le bidon rouge. Il est vide.
Retournez voir les deux frères pour leur demander un peu d’essence. Ils refusent naturellement.
Longez la palissade vers la gauche.
Arrachez la grande affiche et faufilez-vous à l’intérieur.
Ouvrez la grande caisse au centre de l’écran.
Pendant que le petit court à la poursuite de l’animal en fuite et que le grand dort sur le canapé, échangez votre bidon vide avec le bidon plein posé sur le baril.
Revenez au pied du distributeur de charbon.
Videz le bidon d’essence dans le réservoir puis mettez la machine en route grâce à l’interrupteur.
Montez sur le quai et tirez le levier du distributeur pour obtenir du charbon.
Oscar vient vous prévenir que Hans Voralberg a disparu.
Descendez et entrez chez Cirko (la porte près de Malka).
Vous retrouvez Hans ici, mais il commence à délirer. Il ne va pas très bien. Vous ne pourrez pas quitter Romansbourg tant qu’il sera dans cet état.
Parlez à Malka pour savoir qui pourrait s’occuper de soigner Hans. Elle mentionnera les moines du monastère.
Retournez au cabaret de Cirko et parlez de ces moines au propriétaire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont pas soigné la mère de Malka. Continuez la conversation jusqu’à ce qu’il vous explique comment les moines se servent de suaires pour juger de l’état de santé des malades.
Sortez et parlez à Malka des suaires. Elle vous remet une pièce pour le distributaire de suaires.
Retournez près de la palissade des deux frères.
Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de suaire. Entre temps, Kate se sera plainte du froid.
Glissez la pièce dans la fente et tirez le levier pour récupérer un suaire.
Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui de vous prêter des habits chauds.
Montez prendre le nécessaire dans son grenier et changez-vous dans la salle de bains du train.
Posez délicatement le suaire sur le visage de Hans qui est toujours couché sur son lit.
Voilà, Kate est désormais prête pour explorer les environs du monastère.
Suivez le chemin jusque là et tirez la corde. On vous refusera l’entrée.
Longez la paroi jusqu’à trouver le moine qui lave son linge.
Parlez-lui de tout. Pendant la conversation, vous apprendrez que ce moine est un passionné d’oiseau, et que l’accès au monastère est défendu aux femmes.
Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui des appeaux.
Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau argent. Il s’en ira.
Prenez une soutane sur le rocher et changez-vous.
Descendez au niveau de la corde du monastère et sonnez. Ainsi vêtu, vous monterez sans problème.
Le monastère de Romansbourg
Trouvez la cathédrale et dirigez-vous au fond.
Insistez auprès du Patriarche pour qu’il accepte de s’occuper de Hans. Il cèdera lorsqu’il verra le suaire que vous lui avez apporté.
Le lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant. Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du couloir.
Hans vous parle d’un moine nommé Alexei. Il vous demande de le trouver pour qu’il puisse le guérir.
Sortez de la chambre et parlez au moine qui écoutait à la porte.
Il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth.
Vous pouvez lire le parchemin dans votre inventaire.
Revenez dans la cour et prenez la brosse qui traîne près du sceau.
Quittez la cour et continuez droit devant-vous pour retrouver la cathédrale. Entrez et questionnez le Patriarche au sujet d’Alexei.
Apparemment, l’homme que vous cherchez est mort.
Toujours dans la cathédrale, regardez la peinture sur le mur de gauche.
Utilisez la brosse sur le livre que tient le moine. Un symbole apparaît alors. Notez bien ce symbole et la disposition des points blancs par rapport à la croix.
Allez à la bibliothèque (l’autre porte qui donne sur la cour) et descendez au dernier niveau.
Utilisez le long bâton posé contre le mur pour allumer les bougies. Basez-vous à la croix au sol pour allumer les bougies correspondantes aux points blancs du schéma découvert plus tôt.
Une trappe s’ouvre au dernier étage.
Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture pour avoir une magnifique vue sur Romansbourg. Déposez y le vitrail de mammouth.
Appuyez dans l’ordre sur les panneaux : Sud, Ouest, Nord, Est (bas, gauche, haut, droite si vous préférez).
La trappe se referme légèrement et laisse apparaître la silhouette d’un mammouth sur le mur en face.
Allez inspecter son oeil. Appuyez sur le bouton, une cache secrète se découvre.
Vous trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple Youkol. Prenez-les ainsi que la relique juste derrière.
Lisez les notes d’Alexei. L’une des pages parle d’une méthode curative utilisée par les chamans Youkols.
Retournez vers l’ascenseur qui vous a amené au monastère.
Arrêtez-vous à la brouette et prenez les cisailles posées dessus.
Revenez dans la cour puis allez au cimetière.
Le nom d’Alexei est gravé sur l’une des tombes, mais des mauvaises herbes vous empêchent de lire toute l’épitaphe.
Nettoyez la tombe avec les cisailles.
Ramassez les herbes et les ronces que vous venez de couper.
Retournez de nouveau vers l’ascenseur.
Regardez la machine près de l’ascenseur. Elle sert à fabriquer des bougies.
Jetez les herbes et les ronces dans la cuve de cire.
Ouvrez le réceptacle sous le petit entonnoir.
Prenez une mèche sur la gauche et fermez le réceptacle.
Tirez la manette à gauche pour chauffer la cire puis faites la couler en utilisant la petite vanne.
Ouvrez le réceptacle, votre bougie est prête, vous pouvez la prendre.
N’oubliez pas de récupérer les allumettes aussi.
Vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour soigner Hans.
Retournez dans sa chambre.
Posez la relique Youkol sur la table.
Fixez la bougie à l’intérieur et allumez-la.
Hans est maintenant guéri.
Le Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous prévient qu’il ne laissera pas Hans quitter le monastère.
Rendez-vous dans l’église et allez dans la sacristie. Récupérez une clé. Ouvrez la grille qui se trouve à l’entrée de l’église et tirez la corde des cloches.
Allez au cimetière.
Le moine qui creusait depuis tout à l’heure, n’est plus là. Prenez sa pelle. Kate cassera alors toute seule le mur fragile juste à côté.
Tirez maintenant le cercueil, il fera un très bon traîneau.
Il ne vous reste plus qu’à chercher Hans pour quitter le monastère.
Retour à Romansbourg
Vous voilà de retour dans le train.
Parlez à Hans. Il vous demande d’apporter à Cirkos la pièce qu’il vient de réparer pour ses chevaux mécaniques.
Prenez la pièce et allez au cabaret.
Cirkos est en pleine séance de dressage avec un Youki.
Parlez au bonhomme puis posez le coeur mécanique sur l’emplacement prévu à cet effet devant les chevaux sur la scène.
Regardez de plus près la pièce. Faites pivoter le coeur pour amener l’aiguille supportant un petit cheval sur la position extrême de droite. La pièce est divisée en quatre quarts. Chaque partie possède trois trous. Vous devez cliquer sur les trous adéquats pour fixer la tuyauterie et réparer la machine.
Pour le quart en haut à droite, cliquez sur le trou le plus à gauche.
Pour le quart en bas à droite, cliquez sur le trou le plus à droite.
Pour le quart en bas à gauche, cliquez sur le trou central.
Pour le quart en haut à gauche, cliquez sur le trou le plus à droite.
Poussez le bouton en centre de la pièce. Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence. L’émerveillement est de courte durée, puisque des secousses vous font craindre le pire. En remontant à la gare, vous constatez que quelqu’un a volé le train.
Entrez dans la boutique pour parler au colonel.
Il vous indique la présence d’une vieille draisine sous les rails. Elle est à vous si vous le souhaitez.
Tirez le levier sur le quai (celui près des escaliers).
La draisine apparaît devant vous.
Montez sur elle. Malheureusement, elle ne fonctionne pas très bien, et elle s’arrête au bout du quai.
Descendez sous le quai et allez fouiller le repère des deux frères qui ne sont bien sûr plus là.
Vous recevez un coup de fil de Oscar qui confirme ce que vous redoutiez, les deux frères ont effectivement volé le train.
Lisez le journal posé sur leur table puis donnez des poissonnets au youki couché par là. L’animal vous suivra jusqu’au quai.
Montez encore sur la draisine, grâce à la puissance du youki, vous pouvez enfin partir.
Mésaventures sous la neige
Après la cinématique, vous voilà obligé de laisser le traîneau et de continuer à pied.
Suivez le sentier dans la neige.
Vous passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien en faire pour le moment.
Continuez jusqu’à ce que le youki s’en prenne à un castor.
Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la forêt pour récupérer un peu de bois sec.
Revenez jusqu’au tas de pierres. Disposez le bois sous les cailloux et allumez un feu avec les allumettes. Cela permet de faire fondre la glace.
Soulevez la pierre du dessus et ramassez l’offrande.
Allez voir le youki. Attirez-le avec l’offrande afin qu’il laisse le castor tranquille quelques instants. Lorsque vous reviendrez à côté de la rivière, l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez traverser.
Le chemin se sépare de nouveau. A droite, c’est un cul-de-sac, prenez donc à gauche.
Vous arrivez dans un refuge abandonné. Sur la cheminée, prenez la poupée russe, la hachette cachée derrière et lisez le guide du pêcheur pour en apprendre plus sur les saumons orange.
Fouillez le coin cuisine, vous trouverez également un vivier à poissons.
Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un ours rôde désormais devant la porte d’entrée.
Sortez par derrière. Il y a un petit ponton avec du matériel de pêche.
Prenez la canne à pêche (Kate déposera le vivier devant le youki, sans vivier, l’animal mangera chaque prise) puis choisissez un appât dans la petite boîte. Décidez-vous pour celui en haut à droite.
Kate peut lancer la ligne à trois endroits différents. Lancez la vers la droite, dans le coin sombre. Vous attraperez alors un saumon orange.
Posez la canne et revenez dans le refuge. Par la fenêtre, lancez le poisson à l’ours qui vous laissera alors tranquille. (Si par hasard, vous n’aviez pas pêché de saumon orange, lancez tout de même la prise à l’ours et retournez pêcher un autre poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne couleur).
Sortez de la maison et allez vers le pont cassé.
A l’aide de la hachette, coupez un bout de corde.
Lancez cette corde sur la branche de l’arbre à côté, vous pourrez alors traverser le ravin.
Continuez dans la neige.
Le youki flairera quelque chose et vous laissera derrière.
Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux frères tenteront de vous arrêter mais un évènement totalement inattendu – le crash d’un avion – vous donnera un petit répit.
Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacée pour commencer votre ascension.
Allez 3 fois vers le haut, 2 fois à droite, 4 fois vers le haut, 4 fois à gauche, 2 fois vers le haut, deux fois à droite, 2 fois vers le haut, 2 fois à droite et 4 fois vers le haut.
Vous voilà en haut de la falaise.
Avancez jusqu’à trouver l’avion en piteux état. Heureusement, son pilote n’a rien mais il dort, suspendu à un arbre par son parachute. A cause de son casque vissé sur ses oreilles, vous n’arrivez pas à le réveiller en lui parlant.
Examinez le cockpit de l’appareil.
Vous ne pourrez pas rallumer la radio mais il y a quand même un petit truc à faire ici.
Mettez le jus avec le bouton en haut à gauche.
Relevez le petit interrupteur sous le bouton rouge (en bas à droite).
Baissez l’interrupteur A.
Vous pouvez alors lire 28 sur le cadran. Il manque cela dit les deux premiers chiffres.
Pour les connaître, relevez le bouton A et baissez le B.
Relevez aussi le bouton Jaune en bas à droite et baissez le vert.
Voilà, vous avez la combinaison entière maintenant. Il s’agit de 0328.
Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de l’écran.
Les deux frères manqueront presque de vous écraser en motoneige. Ils regagnent le train avec Hans.
Remontez les traces de motoneige jusqu’à la petite station radio.
Trafiquez le matériel pour indiquer la fréquence 0328 puis parlez au micro. Voilà qui devrait réveiller Boris, le pilote de l’avion.
En lui parlant, vous apprenez qu’il est possible d’atteindre le train en se servant du siège éjectable du copilote, mais il vous faut les coordonnées exactes avant d’essayer.
Retournez à la station radio.
Montez au radar et orientez-le vers le nord (la flèche sur le c).
Descendez et regardez le matériel dans la cabane.
Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point lumineux représentant le train. Ses coordonnées sont environ (80,20).
Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit.
Entrez les coordonnées (80,20) sur le tableau de gauche puis appuyez sur le bouton pour déclencher le siège éjectable.
Vous atterrissez devant le train. Le youki vous accueille.
Déterrez le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui.
Montez dans le train.
Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le compartiment de Hans.
Sortez et donnez l’huile à Oscar qui en a bien besoin.
Allez lui parler encore une fois. Il vous demande de rejoindre votre compartiment.
Ecoutez-le.
Le train ne part toujours pas. Retournez une troisième fois voir Oscar. Ce coup-ci, il dit qu’il faut détacher et abandonner le wagon.
Allez dans le compartiment détruit, et appelez par téléphone Oscar pour qu’il ouvre le panneau.
Il y a 5 boutons sur lesquels vous pouvez agir. Chacun commande un ou plusieurs mécanismes de détachement du wagon. En partant du bas, utilisez dans l’ordre, les boutons 1, 3 et 5. Le wagon se détache, le voyage reprend.
La fin des rails
Oscar est obligé d’arrêter le train puisque les rails s’arrêtent subitement devant une colline glacée.
Le youki s’enfuit, probablement attiré par une quelconque odeur.
Faites le tour du train et allez retrouver Igor qui dit avoir peur des esprits qu’il entend hurler.
Retournez vers le train puis à la motoneige.
Fouillez la sacoche et prenez la couverture.
Observez l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la couverture. Cela stoppe les bruits que Igor entendait.
Retournez lui parler. Cela devrait le décider à partir.
En s’en allant, il laisse derrière lui des crampons qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin glacé.
En haut, vous êtes attaqué par Ivan qui vous menace avec une défense de mammouth.
Demandez un peu d’aide à Oscar par téléphone. Il fera siffler le train.
Profitez alors du fait qu'Ivan ait le dos tourné pour examiner le tas d’ivoire sur le traîneau.
Prenez le couteau sous les défenses et coupez la corde qui retient le traîneau.
Le sol commencera à se dérober sous vos pieds et après une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous réveillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence Youkol.
Le village Youkol
Sortez de la chambre et parlez au chef Youkol.
Examinez les poteries à côté de la porte.
Prenez un bois de cerf.
Le village est assez grand, on peut facilement s’y perdre (mais qui s’en plaindrait vu la beauté des décors). Je vais ici vous expliquer comment aller droit au but, sans détour.
A partir de votre chambre, allez à droite. Vous pouvez voir les tambours au fond et un oiseau perché au premier plan. Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de l’écran.
Près des peaux qui sèchent, vous trouverez une lanière en cuir. Kate l’associera de suite avec le bois pour fabriquer une fronde.
Rebroussez chemin et allez devant les tambours.
Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le mécanisme se bloque et Kate peut passer et entrer chez la shaman.
Parlez à la Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de retrouver Hans serait de mettre la main sur des fruits de l’arbre rieur.
Fouillez la partie gauche de la cabane. Prenez le moulin sacré puis revenez au village.
Allez tout droit, passez devant les peaux séchées et arrêtez-vous près de la machine qui ressemble à un puits.
Ramassez le bouchon de liège devant elle puis la gourde vide qui y est accrochée.
Fixez la gourde au crochet en haut de la machine. Tournez devant la manivelle afin de plonger la gourde dans l’eau glacée et la remplir. Récupérez la gourde.
Avancez vers le bas de l’écran.
Vous arrivez derrière un enclos de Youkis. Récupérez l’arête juste devant la porte de l’enclos.
Continuez à droite, passez sous les rails et rendez-vous à la grotte au fond à droite.
A l’entrée de la grotte, vous pouvez choisir d’aller soit à gauche, soit à droite. Prenez à gauche.
Examinez le mur congelé au fond de la grotte. Il y a un petit rongeur par là.
Placez le bouchon de liège sur le trou en bas à droite.
Regardez maintenant le perchoir derrière vous.
Fixez le moulin sacré et faites le tourner pour appeler l’oiseau.
Retournez vers le mur.
Avec l’oiseau tout proche, le rongeur apeuré se réfugie dans la galerie du mur.
Récupérez le bouchon et placez-le maintenant dans le trou juste devant l’animal pour lui permettre d’avancer.
Lorsqu’il sera passé, bouchez alors le trou qui se trouve derrière lui.
Videz la gourde dans le trou en haut à gauche. Le rongeur poursuit son chemin.
Faites glisser l’arête par le trou en haut, au milieu.
Il ne vous reste alors plus qu’à récupérer les fruits collectés par l’animal pendant son parcours.
Retournez voir la shaman (sortez de la grotte, passez sous les rails, continuez toujours à droite).
Parlez à la shaman qui vous fera alors partir dans un étrange voyage…
Le rêve de Hans
Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1 connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte près de Valadilène.
Prenez la poupée mammouth au fond de la grotte puis sortez.
Suivez le chemin qui descend à travers la forêt.
Parlez à la petite fille. Il s’agit de Anna Voralberg.
Après la conversation, poursuivez votre route jusqu’à la ville.
Longez la rue principale pour arriver à la propriété Voralberg (un peu plus loin sur la droite).
Devant la fontaine, prenez le chemin de droite et entrez dans l’imposante demeure.
Vous trouverez monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il vous refusera l’accès au grenier.
En retournant parler à Anna, vous apprendrez que son père quitte la maison à 19h15 pour aller à l’usine.
Revenez donc à l’horloge.
Tout semble coincé, mais il y a une manière pour la remettre en marche.
En observant le cadran, on peut voir que les aiguilles sont bloquées sur la position 2h45.
Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez celui de droite pour afficher 2h30 (entre le 2 et le 3, donc), puis celui de gauche pour arriver à 2h45.
Remontez les deux automates et poussez le pendule. Voilà, ça fonctionne de nouveau.
Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en touchant une fois à celui de gauche. Tirez le poids de droite et faites sonner l’horloge.
Monsieur Voralberg quittera le salon en laissant la clé sur une petite table.
Prenez cette clé et montez au grenier.
Ouvrez la porte.
Tendez la poupée à Hans et suivez la conversation qui s’en suit.
Examinez les outils. Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez ramené au village Youkol.
Retour au village Youkol
De retour dans la maison du Shaman, prenez le masque accroché sur le mur de droite.
Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rêves devant la porte, il vous rappellera une partie du rêve de Hans.
Sortez et allez à l’enclos.
Suivez les rails vers la gauche de l’écran.
Montez l’échelle et continuez à longer le chemin de fer.
Vous verrez deux Youkols à la sortie de la grotte. Parlez-leur. Ils sont apparemment effrayés par l’homme de métal, Oscar.
Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas à cause de la présence d’Oscar.
Allez parler à Oscar dans la locomotive. Convainquez-le de porter le masque.
Les Youkols pourront alors s’approcher et fixer le crochet à l’avant du train.
Passez sur le côté droit de la locomotive et regardez de plus près le crochet. Actionnez-le afin de tendre le câble.
Retournez dans la grotte.
Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de droite.
Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol.
Descendez jusqu’au train et parlez à Oscar. Ce dernier ira voir Hans pour le sauver.
Suivez-le dans la maison de la Shaman.
Observez le coeur de Oscar.
Vous pouvez y voir 12 boutons, comme le cadran d’une horloge. Appuyez sur les boutons 7 et 3 (comme 7h15 sur l’horloge des souvenirs de Hans). Une partie s’ouvre. Appuyez maintenant sur 12 et 6, puis sur 3 et 9.
Récupérez la clé de la locomotive dans le coeur.
Retournez au train.
Insérez la clé juste au dessus du volant central.
Tirez le levier en haut à gauche. Vous verrez comme un serpent de métal sortir sous la locomotive. Poussez le bouton à droite du volant central pour le faire remonter.
Baissez le levier en haut à droite puis celui en haut à gauche. Cette fois, le serpent apparaît au dessus de la locomotive. Poussez le second bouton à droite du volant central pour le faire revenir.
Vous devriez maintenant voir deux des trois cadrans alimentés.
Pour le dernier, tournez le petit volant à gauche du volant central puis appuyez sur le bouton, lui aussi à gauche.
Tournez enfin le gros volant tout à fait à gauche et vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros bateau dont parle Alexei dans ses écrits.
Allez voir ce bateau.
Parlez au chef Youkol qui vous attend devant.
Vous ne pourrez partir qu’après avoir été chercher le youki dans son enclos.
Le bateau, vous emmène toujours plus loin au nord.
La banquise
Votre voyage se poursuit sur une banquise remplie de pingouins.
Descendez du bateau et partez explorer la banquise.
Près d’une carcasse de baleine, vous trouverez une corne de nerval. Prenez-la.
Continuez à gauche. Vous comprendrez alors pourquoi le bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la glace.
Libérez-la avec la corne de Nerval.
Partez encore sur la gauche.
Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur le bateau et vous empêche de remonter.
Allez tout au bout de la banquise, là où il y a un petit attroupement de pingouins et où vous pouvez regarder le bateau.
Repartez sur la gauche, puis au fond à gauche.
Vous serez alors devant un nid.
Déposez la poupée russe à côté des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir.
Retournez au bout de la banquise.
La glace commence à craquer. Brisez-la entièrement avec la corne et vous flotterez jusqu’au bateau.
Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la cale.
Faites rouler le tonneau puis montez dessus.
Fixez le crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le noeud de la corde autour du crochet.
Redescendez.
Tirez le levier pour faire monter la voile.
Le bateau continue sa route, laissant Ivan avec les pingouins.
Syberia
Vous voilà enfin à Syberia.
Descendez du bateau et montez à l’échelle à droite.
Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif et redescendez.
Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux marches que vous devrez descendre.
Ouvrez le coffre au bout du ponton. Il contient trois plaques de pierre. Prenez-les.
Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran.
Cueillez une fleur de Syberia et prenez la plaque cachée dans les herbes.
Continuez votre chemin.
Hans est assis plus loin. La route est bloquée par une grande porte.
Revenez au bateau et descendez dans la cale.
Réveillez le Youki en lui présentant la fleur de Syberia.
Puisque vous êtes là, ouvrez la porte au fond de la cale et allez examiner la peinture à droite de l’ossement.
Notez les symboles dessinés à côté du mammouth puis ressortez et revenez à la grande porte.
Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci descend et le Youki se précipite à l’intérieur.
Vous pouvez avancez.
Montez les escaliers et allez voir la machine de plus près.
Regardez la dalle circulaire en dessous.
Ramassez la cinquième plaque de pierre puis disposez toutes les plaques à leurs positions respectives.
Tournez la manivelle de la machine.
Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le médaillon de l’homme que vous avez dans votre inventaire. Il sert à faire la correspondance entre les symboles blancs (ceux de la dalle de la machine) et les rouges. Le symbole qui vous intéresse est à gauche de la cordelette. Il est un peu caché… Essayez de noter tant bien que mal ce symbole rouge.
Prenez la clé apparut au centre de la dalle.
Montez les escaliers.
Hans est assis là, attendant impatiemment l’arrivée des mammouths. Avant qu’il puisse enfin vivre son rêve, vous allez devoir appelez les animaux.
Pour cela, continuez à gauche.
Examinez le panneau de la machine.
Ouvrez ce panneau à l’aide de la clé.
Plusieurs symboles rouges apparaissent devant vos yeux.
Reprenez la clé et placez-la sur le symbole correspondant à celui que vous avez trouvé sur le médaillon. Il s’agit du deuxième symbole sur la ligne du bas.
Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de positionner le « haut-parleur » dans la bonne direction.
Intéressez-vous finalement aux tuyaux.
Vous pouvez voir six trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou laisser à demi ouvert.
Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des symboles affichés.
Il indiquent la bonne position que doit avoir chaque trou.
Sur la ligne du haut, vous devez avoir : ouvert, à demi ouvert, ouvert
Sur la ligne du bas, vous devez avoir : à demi ouvert, fermé, ouvert
Actionnez le levier à droite des tuyaux.
Ca y est. Les mammouths arrivent.
Je vous laisse découvrir la fin de cette formidable aventure.
1
Sybéria 1 : La Grande Rue
Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel.
L'hôtel
Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de bienvenue".
Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception".
Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception.
Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez-lui.
Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter.
Traversez la salle et parlez au jeune garçon (Momo).
Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main.
Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates.
Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de téléphone du cabinet Marson (12 458 902).
Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend à la réception.
Descendez à la réception, récupérez ce Fax et parlez au réceptionniste.
Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table.
Sortez de l'hôtel et visitez la ville.
La Grande Rue
Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville.
Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002.
Trouvez l'étude notariale (il y a un automate à côté de la porte d'entrée).
Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate.
Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison.
L'étude notariale
Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire.
Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire.
Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le frère soit disant disparu d'Anna.
Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée.
Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg.
L'entrée de l'usine Voralberg
La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine.
Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas.
Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.
Avancez jusqu'à la fontaine.
Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez de gauche à droite :
- la fabrication d'automates;
- l'entrepôt à piles;
- la gare;
- la maison des Voralberg.
Dirigez-vous vers la maison des Voralberg.
La maison des Voralberg
Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées.
Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé.
Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la jardinière.
Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine.
Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle.
Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.
Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna".
Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo.
Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.
Il vous donne du "papier et crayon".
Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de Mammouth".
Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le.
La Grande Rue
Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale.
Le parc
Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée.
Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte.
Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.
Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse !
Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée.
A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage.
Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage.
Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué (près de l'endroit où se tenait Momo).
Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths.
Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte.
Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
L'entrepôt à piles
Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
Un bras mécanique vient prendre une des piles.
La fabrique d'automates
Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique.
Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner.
Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine.
Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère ]
Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage.
Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui.
Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis.
Oscar vous donne une "carte perforée".
Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches.
Regardez tous les documents sur le bureau (factures, lettre à Hans et plan de la locomotive).
Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques. Récupérez le cylindre à musique.
Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production.
Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à droite.
Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige (3 clics).
Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar.
Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la à Oscar. (si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première)
Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ.
Suivez le jusqu'à la gare.
La gare
Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un billet de transport.
Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train.
Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur.
Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère. Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.
Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée.
Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du notaire.
L'étude notariale
Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document. Récupérez le document.
Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre patron]
L'église
Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la cours.
Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix. Prenez la "clé".
Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet.
Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes.
Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque le double fond.
Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg".
Sortez de la sacristie.
Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher.
Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de droite.
En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.
Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique.
Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates.
La fabrique d'automates
Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène de l'accident de Hans.
Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes.
Retournez dans le wagon à la gare.
La gare
Déposez les deux objets (cylindre et plateau à marionnettes) sur les emplacements réservés à cet effet.
Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage.
Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive.
Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant à nouveau la roue.
Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue.
La cité universitaire de Barrockstadt
La gare
Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar.
Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive.
Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretien.
Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais. Parlez au chef de gare.
Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone.
Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.
Traversez le canal en empruntant le pont métallique.
Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers.
La péniche
Vous acceptez un marché : pour tracter la locomotive avec la péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars.
Le kiosque à musique
Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il faut trouver un oeuf pour le débloquer.
Entrez dans la grande université.
La salle du conseil
Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs.
Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marché : ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique.
Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur.
Le Grand Hall
Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.
Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque.
La bibliothèque
Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone".
Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier".
Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur les "plantes et champignons".
Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle.
Allez dans votre wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Le Grand Hall
Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez le.
Le laboratoire
Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique.
Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola".
Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare.
La gare
Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble très embarrassé !
Le train
Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième cylindre (pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon).
En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons.
Le laboratoire
Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet "Sauvignon".
Il vous envoie en discuter avec les recteurs.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne.
La gare
Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon".
Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le.
Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui s'engage dans la végétation.
Le jardin
Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon".
La gare
De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée.
Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare.
Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès.
Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger.
Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique.
Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou".
Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon".
Le kiosque à musique
Avancez jusqu'au mécanisme de la porte.
Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte.
A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier.
Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est réparé.
Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars.
La péniche
Allez donner les 100 dollars aux mariniers.
Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez-la.
Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche.
Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai.
[coup de fil de votre mère]
L'écluse
Approchez-vous du poste de commande de l'écluse.
Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible. Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numéro de téléphone (2766 6742).
Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure :
Pour commencer, appuyer sur #;
Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4;
Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;
Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2;
Pour confirmer, appuyer sur *.
Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse.
Allez prévenir les mariniers.
Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau.
La péniche est passée de l'autre côté.
La gare
Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.
Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train.
Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier.
La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts.
Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ]
Vous êtes conviés à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre.
L'amphithéâtre
L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université.
Suivez le cours magistral et allez au laboratoire.
Le laboratoire
Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours.
La locomotive
Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive.
Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort de la locomotive.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle.
Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande muraille.
Le guichet
Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de passage.
Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille.
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Le poste de garde
Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta.
Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage.
Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point.
Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon.
Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.
Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et deux verres.
Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola.
Parlez encore une fois au Capitaine.
Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation.
Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière.
Le guichet
Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.
Vous obtenez un billet de voyage.
Le train
Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar.
Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Le quai
Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant.
Le portique
Montez dans la cabine du portique.
Récupérez sur une étagère : un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette".
Enclenchez la manette sur le pupitre de commande.
Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive.
Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive.
Faites reculer deux fois le portique.
Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train.
Le train
Montez dans votre wagon.
Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains.
Parlez à Oscar.
Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol.
Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre.
Le portique
Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois.
Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment.
Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrez dans le local.
Sur une étagère, récupérez une "bougie automate".
Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois.
Quittez le portique.
Le quai
Allez à l'autre bout du quai.
Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La mine
Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.
Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine.
Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur.
Les hauts fourneaux
Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche.
Montez les marches qui mènent à un orgue géant.
Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis".
Faites le tour des canalisations.
Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus.
Utilisez votre tournevis pour la démonter.
Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de l'usine.
La salle de contrôle
Vous rencontrez le directeur du complexe minier.
Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue.
Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine.
Allez dans le musée.
Le musée Romanski
Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur.
Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena.
Rencontrez à nouveau le directeur.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La salle de contrôle
Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale.
Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant.
La base spatiale
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule.
La capsule
Parlez au Commandant.
Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin.
Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné.
Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mécanique.
La base spatiale
Avec la clé, activer le pupitre de commande.
Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond.
Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau.
Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule de bois.
Parlez au Commandant de tous les sujets.
Le pas de lancement
Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement.
Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la dans la serrure.
Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles.
Poussez le levier d'alimentation.
Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine!
Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du pupitre.
Quittez le labo et traversez le pas de tir.
Le dirigeable
De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession !
Retournez voir le Commandant.
La base spatiale
Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé".
Le dirigeable
Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe!
Le pas de lancement
Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement.
Vous faites un marché : le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée.
Présentez-lui l'analyseur sanguin.
Montez au labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre.
Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite.
L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la séquence.
Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant a jetée.
Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal.
L'aigle royal
Enclenchez la manivelle dans l'orifice.
L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable.
Allez dans le dirigeable.
Le dirigeable
Actionnez le levier.
Le voyage continue vers Aralbad.
Les thermes d'Aralbad
L'hôtel
Entrez dans l'hôtel.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena.
A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais. Récupérez un "bidon de lessive".
Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel.
Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure.
Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir.
Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste.
Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270.
Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris (46433643).
Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes.
Les thermes
Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer.
Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires.
Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en cristal.
Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accès portant le numéro 0968.
Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le ponton.
Le ponton
Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.
Elle vous demande d'appeler James.
Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez.
Les thermes
Entrez dans l'hôtel et parlez à James.
[ coup de fil de votre mère ]
Helena arrive au bar. Parlez-lui.
Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix.
Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena.
Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un citron et une bouteille de miel cristallisé.
Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin.
Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.
Retournez au bar, face au distributeur mécanique.
Déposez dans leurs emplacements : le citron, la bouteille de Vodka et de miel.
Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients.
Pour faire le cocktail blue Helena :
Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche;
Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier;
Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche du clavier;
Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton;
Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton;
Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton;
Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite.
Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test.
Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante.
Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad.
Montez dans le dirigeable.
Le dirigeable
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Les hauts fourneaux
Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage.
Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour casser le cadenas.
Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar.
Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper.
Empruntez l'ascenseur vers la mine.
La mine
Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur à tout piégé.
Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper.
Le quai
En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve.
Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar.
Le train
Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
Parlez à Helena.
Le quai
Sortez et parlez à Oscar.
Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied.
Il s'en ait fallu de peu !
Les thermes d'Aralbad
La gare
Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.
Remontez les ressorts de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à l'hôtel.
L'hôtel
Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
[ coup de fil à la réception ]
Helena vous demande au bar.
Les thermes
Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans.
Allez rejoindre Hans sur le ponton.
Le ponton
Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Scène finale...


Sybéria 2 : Romansbourg
Parlez à Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du train. Discutez de tous les sujets possibles avec lui.
Sortez du train après le coup de fil d’Oscar.
Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev.
Rejoignez Oscar à l’avant du train et parlez-lui du train.
Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de la locomotive.
Parlez de nouveau à Oscar du train. Il vous demande de trouver du charbon.
Le long du quai, vous verrez une grande machine. C’est un distributeur de charbon. Tirez le levier. Malheureusement, la machine semble ne pas fonctionner.
Longez le quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous empêche de descendre.
Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du charbon, de la clé et de la grille.
Examinez le distributeur de bonbons cassé à droite du comptoir.
Prenez la petite clé sur le comptoir.
Regardez maintenant les trois distributeurs à gauche du comptoir.
Ouvrez le tiroir de la troisième machine à l’aide de la petite clé.
Récupérez toute la monnaie à l’intérieur.
Utilisez la pièce canadienne (la 5ème pièce en partant de la gauche) dans la première machine et tournez le mécanisme. Prenez les friandises sucrées que vous venez d’acheter.
Utilisez la seconde pièce dans la seconde machine avant de tourner le mécanisme. Prenez les poissonnets qui tombent.
Sortez sur le quai.
Allez devant le distributeur de charbon et parlez à la petite fille en bas.
Demandez-lui la clé de la grille.
Elle accepte de vous la donner en échange de friandises.
Lancez-lui les bonbons que vous venez de trouver et vous aurez la clé pour descendre.
Descendez.
Terminez votre discussion avec Malka, la petite fille.
Elle vous parle de Cirkos et de deux frères Bourgoff peu aimés par les gens de la ville.
Continuez sous le quai jusqu’à la palissade des deux frères.
Sonnez la cloche et parlez au plus petit.
Demandez-lui s’il sait où trouver du charbon.
Rendez-vous au pied du distributeur à charbon.
Prenez le bidon rouge. Il est vide.
Retournez voir les deux frères pour leur demander un peu d’essence. Ils refusent naturellement.
Longez la palissade vers la gauche.
Arrachez la grande affiche et faufilez-vous à l’intérieur.
Ouvrez la grande caisse au centre de l’écran.
Pendant que le petit court à la poursuite de l’animal en fuite et que le grand dort sur le canapé, échangez votre bidon vide avec le bidon plein posé sur le baril.
Revenez au pied du distributeur de charbon.
Videz le bidon d’essence dans le réservoir puis mettez la machine en route grâce à l’interrupteur.
Montez sur le quai et tirez le levier du distributeur pour obtenir du charbon.
Oscar vient vous prévenir que Hans Voralberg a disparu.
Descendez et entrez chez Cirko (la porte près de Malka).
Vous retrouvez Hans ici, mais il commence à délirer. Il ne va pas très bien. Vous ne pourrez pas quitter Romansbourg tant qu’il sera dans cet état.
Parlez à Malka pour savoir qui pourrait s’occuper de soigner Hans. Elle mentionnera les moines du monastère.
Retournez au cabaret de Cirko et parlez de ces moines au propriétaire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont pas soigné la mère de Malka. Continuez la conversation jusqu’à ce qu’il vous explique comment les moines se servent de suaires pour juger de l’état de santé des malades.
Sortez et parlez à Malka des suaires. Elle vous remet une pièce pour le distributaire de suaires.
Retournez près de la palissade des deux frères.
Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de suaire. Entre temps, Kate se sera plainte du froid.
Glissez la pièce dans la fente et tirez le levier pour récupérer un suaire.
Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui de vous prêter des habits chauds.
Montez prendre le nécessaire dans son grenier et changez-vous dans la salle de bains du train.
Posez délicatement le suaire sur le visage de Hans qui est toujours couché sur son lit.
Voilà, Kate est désormais prête pour explorer les environs du monastère.
Suivez le chemin jusque là et tirez la corde. On vous refusera l’entrée.
Longez la paroi jusqu’à trouver le moine qui lave son linge.
Parlez-lui de tout. Pendant la conversation, vous apprendrez que ce moine est un passionné d’oiseau, et que l’accès au monastère est défendu aux femmes.
Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui des appeaux.
Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau argent. Il s’en ira.
Prenez une soutane sur le rocher et changez-vous.
Descendez au niveau de la corde du monastère et sonnez. Ainsi vêtu, vous monterez sans problème.
Le monastère de Romansbourg
Trouvez la cathédrale et dirigez-vous au fond.
Insistez auprès du Patriarche pour qu’il accepte de s’occuper de Hans. Il cèdera lorsqu’il verra le suaire que vous lui avez apporté.
Le lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant. Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du couloir.
Hans vous parle d’un moine nommé Alexei. Il vous demande de le trouver pour qu’il puisse le guérir.
Sortez de la chambre et parlez au moine qui écoutait à la porte.
Il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth.
Vous pouvez lire le parchemin dans votre inventaire.
Revenez dans la cour et prenez la brosse qui traîne près du sceau.
Quittez la cour et continuez droit devant-vous pour retrouver la cathédrale. Entrez et questionnez le Patriarche au sujet d’Alexei.
Apparemment, l’homme que vous cherchez est mort.
Toujours dans la cathédrale, regardez la peinture sur le mur de gauche.
Utilisez la brosse sur le livre que tient le moine. Un symbole apparaît alors. Notez bien ce symbole et la disposition des points blancs par rapport à la croix.
Allez à la bibliothèque (l’autre porte qui donne sur la cour) et descendez au dernier niveau.
Utilisez le long bâton posé contre le mur pour allumer les bougies. Basez-vous à la croix au sol pour allumer les bougies correspondantes aux points blancs du schéma découvert plus tôt.
Une trappe s’ouvre au dernier étage.
Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture pour avoir une magnifique vue sur Romansbourg. Déposez y le vitrail de mammouth.
Appuyez dans l’ordre sur les panneaux : Sud, Ouest, Nord, Est (bas, gauche, haut, droite si vous préférez).
La trappe se referme légèrement et laisse apparaître la silhouette d’un mammouth sur le mur en face.
Allez inspecter son oeil. Appuyez sur le bouton, une cache secrète se découvre.
Vous trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple Youkol. Prenez-les ainsi que la relique juste derrière.
Lisez les notes d’Alexei. L’une des pages parle d’une méthode curative utilisée par les chamans Youkols.
Retournez vers l’ascenseur qui vous a amené au monastère.
Arrêtez-vous à la brouette et prenez les cisailles posées dessus.
Revenez dans la cour puis allez au cimetière.
Le nom d’Alexei est gravé sur l’une des tombes, mais des mauvaises herbes vous empêchent de lire toute l’épitaphe.
Nettoyez la tombe avec les cisailles.
Ramassez les herbes et les ronces que vous venez de couper.
Retournez de nouveau vers l’ascenseur.
Regardez la machine près de l’ascenseur. Elle sert à fabriquer des bougies.
Jetez les herbes et les ronces dans la cuve de cire.
Ouvrez le réceptacle sous le petit entonnoir.
Prenez une mèche sur la gauche et fermez le réceptacle.
Tirez la manette à gauche pour chauffer la cire puis faites la couler en utilisant la petite vanne.
Ouvrez le réceptacle, votre bougie est prête, vous pouvez la prendre.
N’oubliez pas de récupérer les allumettes aussi.
Vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour soigner Hans.
Retournez dans sa chambre.
Posez la relique Youkol sur la table.
Fixez la bougie à l’intérieur et allumez-la.
Hans est maintenant guéri.
Le Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous prévient qu’il ne laissera pas Hans quitter le monastère.
Rendez-vous dans l’église et allez dans la sacristie. Récupérez une clé. Ouvrez la grille qui se trouve à l’entrée de l’église et tirez la corde des cloches.
Allez au cimetière.
Le moine qui creusait depuis tout à l’heure, n’est plus là. Prenez sa pelle. Kate cassera alors toute seule le mur fragile juste à côté.
Tirez maintenant le cercueil, il fera un très bon traîneau.
Il ne vous reste plus qu’à chercher Hans pour quitter le monastère.
Retour à Romansbourg
Vous voilà de retour dans le train.
Parlez à Hans. Il vous demande d’apporter à Cirkos la pièce qu’il vient de réparer pour ses chevaux mécaniques.
Prenez la pièce et allez au cabaret.
Cirkos est en pleine séance de dressage avec un Youki.
Parlez au bonhomme puis posez le coeur mécanique sur l’emplacement prévu à cet effet devant les chevaux sur la scène.
Regardez de plus près la pièce. Faites pivoter le coeur pour amener l’aiguille supportant un petit cheval sur la position extrême de droite. La pièce est divisée en quatre quarts. Chaque partie possède trois trous. Vous devez cliquer sur les trous adéquats pour fixer la tuyauterie et réparer la machine.
Pour le quart en haut à droite, cliquez sur le trou le plus à gauche.
Pour le quart en bas à droite, cliquez sur le trou le plus à droite.
Pour le quart en bas à gauche, cliquez sur le trou central.
Pour le quart en haut à gauche, cliquez sur le trou le plus à droite.
Poussez le bouton en centre de la pièce. Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence. L’émerveillement est de courte durée, puisque des secousses vous font craindre le pire. En remontant à la gare, vous constatez que quelqu’un a volé le train.
Entrez dans la boutique pour parler au colonel.
Il vous indique la présence d’une vieille draisine sous les rails. Elle est à vous si vous le souhaitez.
Tirez le levier sur le quai (celui près des escaliers).
La draisine apparaît devant vous.
Montez sur elle. Malheureusement, elle ne fonctionne pas très bien, et elle s’arrête au bout du quai.
Descendez sous le quai et allez fouiller le repère des deux frères qui ne sont bien sûr plus là.
Vous recevez un coup de fil de Oscar qui confirme ce que vous redoutiez, les deux frères ont effectivement volé le train.
Lisez le journal posé sur leur table puis donnez des poissonnets au youki couché par là. L’animal vous suivra jusqu’au quai.
Montez encore sur la draisine, grâce à la puissance du youki, vous pouvez enfin partir.
Mésaventures sous la neige
Après la cinématique, vous voilà obligé de laisser le traîneau et de continuer à pied.
Suivez le sentier dans la neige.
Vous passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien en faire pour le moment.
Continuez jusqu’à ce que le youki s’en prenne à un castor.
Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la forêt pour récupérer un peu de bois sec.
Revenez jusqu’au tas de pierres. Disposez le bois sous les cailloux et allumez un feu avec les allumettes. Cela permet de faire fondre la glace.
Soulevez la pierre du dessus et ramassez l’offrande.
Allez voir le youki. Attirez-le avec l’offrande afin qu’il laisse le castor tranquille quelques instants. Lorsque vous reviendrez à côté de la rivière, l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez traverser.
Le chemin se sépare de nouveau. A droite, c’est un cul-de-sac, prenez donc à gauche.
Vous arrivez dans un refuge abandonné. Sur la cheminée, prenez la poupée russe, la hachette cachée derrière et lisez le guide du pêcheur pour en apprendre plus sur les saumons orange.
Fouillez le coin cuisine, vous trouverez également un vivier à poissons.
Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un ours rôde désormais devant la porte d’entrée.
Sortez par derrière. Il y a un petit ponton avec du matériel de pêche.
Prenez la canne à pêche (Kate déposera le vivier devant le youki, sans vivier, l’animal mangera chaque prise) puis choisissez un appât dans la petite boîte. Décidez-vous pour celui en haut à droite.
Kate peut lancer la ligne à trois endroits différents. Lancez la vers la droite, dans le coin sombre. Vous attraperez alors un saumon orange.
Posez la canne et revenez dans le refuge. Par la fenêtre, lancez le poisson à l’ours qui vous laissera alors tranquille. (Si par hasard, vous n’aviez pas pêché de saumon orange, lancez tout de même la prise à l’ours et retournez pêcher un autre poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne couleur).
Sortez de la maison et allez vers le pont cassé.
A l’aide de la hachette, coupez un bout de corde.
Lancez cette corde sur la branche de l’arbre à côté, vous pourrez alors traverser le ravin.
Continuez dans la neige.
Le youki flairera quelque chose et vous laissera derrière.
Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux frères tenteront de vous arrêter mais un évènement totalement inattendu – le crash d’un avion – vous donnera un petit répit.
Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacée pour commencer votre ascension.
Allez 3 fois vers le haut, 2 fois à droite, 4 fois vers le haut, 4 fois à gauche, 2 fois vers le haut, deux fois à droite, 2 fois vers le haut, 2 fois à droite et 4 fois vers le haut.
Vous voilà en haut de la falaise.
Avancez jusqu’à trouver l’avion en piteux état. Heureusement, son pilote n’a rien mais il dort, suspendu à un arbre par son parachute. A cause de son casque vissé sur ses oreilles, vous n’arrivez pas à le réveiller en lui parlant.
Examinez le cockpit de l’appareil.
Vous ne pourrez pas rallumer la radio mais il y a quand même un petit truc à faire ici.
Mettez le jus avec le bouton en haut à gauche.
Relevez le petit interrupteur sous le bouton rouge (en bas à droite).
Baissez l’interrupteur A.
Vous pouvez alors lire 28 sur le cadran. Il manque cela dit les deux premiers chiffres.
Pour les connaître, relevez le bouton A et baissez le B.
Relevez aussi le bouton Jaune en bas à droite et baissez le vert.
Voilà, vous avez la combinaison entière maintenant. Il s’agit de 0328.
Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de l’écran.
Les deux frères manqueront presque de vous écraser en motoneige. Ils regagnent le train avec Hans.
Remontez les traces de motoneige jusqu’à la petite station radio.
Trafiquez le matériel pour indiquer la fréquence 0328 puis parlez au micro. Voilà qui devrait réveiller Boris, le pilote de l’avion.
En lui parlant, vous apprenez qu’il est possible d’atteindre le train en se servant du siège éjectable du copilote, mais il vous faut les coordonnées exactes avant d’essayer.
Retournez à la station radio.
Montez au radar et orientez-le vers le nord (la flèche sur le c).
Descendez et regardez le matériel dans la cabane.
Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point lumineux représentant le train. Ses coordonnées sont environ (80,20).
Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit.
Entrez les coordonnées (80,20) sur le tableau de gauche puis appuyez sur le bouton pour déclencher le siège éjectable.
Vous atterrissez devant le train. Le youki vous accueille.
Déterrez le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui.
Montez dans le train.
Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le compartiment de Hans.
Sortez et donnez l’huile à Oscar qui en a bien besoin.
Allez lui parler encore une fois. Il vous demande de rejoindre votre compartiment.
Ecoutez-le.
Le train ne part toujours pas. Retournez une troisième fois voir Oscar. Ce coup-ci, il dit qu’il faut détacher et abandonner le wagon.
Allez dans le compartiment détruit, et appelez par téléphone Oscar pour qu’il ouvre le panneau.
Il y a 5 boutons sur lesquels vous pouvez agir. Chacun commande un ou plusieurs mécanismes de détachement du wagon. En partant du bas, utilisez dans l’ordre, les boutons 1, 3 et 5. Le wagon se détache, le voyage reprend.
La fin des rails
Oscar est obligé d’arrêter le train puisque les rails s’arrêtent subitement devant une colline glacée.
Le youki s’enfuit, probablement attiré par une quelconque odeur.
Faites le tour du train et allez retrouver Igor qui dit avoir peur des esprits qu’il entend hurler.
Retournez vers le train puis à la motoneige.
Fouillez la sacoche et prenez la couverture.
Observez l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la couverture. Cela stoppe les bruits que Igor entendait.
Retournez lui parler. Cela devrait le décider à partir.
En s’en allant, il laisse derrière lui des crampons qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin glacé.
En haut, vous êtes attaqué par Ivan qui vous menace avec une défense de mammouth.
Demandez un peu d’aide à Oscar par téléphone. Il fera siffler le train.
Profitez alors du fait qu'Ivan ait le dos tourné pour examiner le tas d’ivoire sur le traîneau.
Prenez le couteau sous les défenses et coupez la corde qui retient le traîneau.
Le sol commencera à se dérober sous vos pieds et après une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous réveillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence Youkol.
Le village Youkol
Sortez de la chambre et parlez au chef Youkol.
Examinez les poteries à côté de la porte.
Prenez un bois de cerf.
Le village est assez grand, on peut facilement s’y perdre (mais qui s’en plaindrait vu la beauté des décors). Je vais ici vous expliquer comment aller droit au but, sans détour.
A partir de votre chambre, allez à droite. Vous pouvez voir les tambours au fond et un oiseau perché au premier plan. Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de l’écran.
Près des peaux qui sèchent, vous trouverez une lanière en cuir. Kate l’associera de suite avec le bois pour fabriquer une fronde.
Rebroussez chemin et allez devant les tambours.
Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le mécanisme se bloque et Kate peut passer et entrer chez la shaman.
Parlez à la Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de retrouver Hans serait de mettre la main sur des fruits de l’arbre rieur.
Fouillez la partie gauche de la cabane. Prenez le moulin sacré puis revenez au village.
Allez tout droit, passez devant les peaux séchées et arrêtez-vous près de la machine qui ressemble à un puits.
Ramassez le bouchon de liège devant elle puis la gourde vide qui y est accrochée.
Fixez la gourde au crochet en haut de la machine. Tournez devant la manivelle afin de plonger la gourde dans l’eau glacée et la remplir. Récupérez la gourde.
Avancez vers le bas de l’écran.
Vous arrivez derrière un enclos de Youkis. Récupérez l’arête juste devant la porte de l’enclos.
Continuez à droite, passez sous les rails et rendez-vous à la grotte au fond à droite.
A l’entrée de la grotte, vous pouvez choisir d’aller soit à gauche, soit à droite. Prenez à gauche.
Examinez le mur congelé au fond de la grotte. Il y a un petit rongeur par là.
Placez le bouchon de liège sur le trou en bas à droite.
Regardez maintenant le perchoir derrière vous.
Fixez le moulin sacré et faites le tourner pour appeler l’oiseau.
Retournez vers le mur.
Avec l’oiseau tout proche, le rongeur apeuré se réfugie dans la galerie du mur.
Récupérez le bouchon et placez-le maintenant dans le trou juste devant l’animal pour lui permettre d’avancer.
Lorsqu’il sera passé, bouchez alors le trou qui se trouve derrière lui.
Videz la gourde dans le trou en haut à gauche. Le rongeur poursuit son chemin.
Faites glisser l’arête par le trou en haut, au milieu.
Il ne vous reste alors plus qu’à récupérer les fruits collectés par l’animal pendant son parcours.
Retournez voir la shaman (sortez de la grotte, passez sous les rails, continuez toujours à droite).
Parlez à la shaman qui vous fera alors partir dans un étrange voyage…
Le rêve de Hans
Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1 connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte près de Valadilène.
Prenez la poupée mammouth au fond de la grotte puis sortez.
Suivez le chemin qui descend à travers la forêt.
Parlez à la petite fille. Il s’agit de Anna Voralberg.
Après la conversation, poursuivez votre route jusqu’à la ville.
Longez la rue principale pour arriver à la propriété Voralberg (un peu plus loin sur la droite).
Devant la fontaine, prenez le chemin de droite et entrez dans l’imposante demeure.
Vous trouverez monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il vous refusera l’accès au grenier.
En retournant parler à Anna, vous apprendrez que son père quitte la maison à 19h15 pour aller à l’usine.
Revenez donc à l’horloge.
Tout semble coincé, mais il y a une manière pour la remettre en marche.
En observant le cadran, on peut voir que les aiguilles sont bloquées sur la position 2h45.
Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez celui de droite pour afficher 2h30 (entre le 2 et le 3, donc), puis celui de gauche pour arriver à 2h45.
Remontez les deux automates et poussez le pendule. Voilà, ça fonctionne de nouveau.
Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en touchant une fois à celui de gauche. Tirez le poids de droite et faites sonner l’horloge.
Monsieur Voralberg quittera le salon en laissant la clé sur une petite table.
Prenez cette clé et montez au grenier.
Ouvrez la porte.
Tendez la poupée à Hans et suivez la conversation qui s’en suit.
Examinez les outils. Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez ramené au village Youkol.
Retour au village Youkol
De retour dans la maison du Shaman, prenez le masque accroché sur le mur de droite.
Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rêves devant la porte, il vous rappellera une partie du rêve de Hans.
Sortez et allez à l’enclos.
Suivez les rails vers la gauche de l’écran.
Montez l’échelle et continuez à longer le chemin de fer.
Vous verrez deux Youkols à la sortie de la grotte. Parlez-leur. Ils sont apparemment effrayés par l’homme de métal, Oscar.
Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas à cause de la présence d’Oscar.
Allez parler à Oscar dans la locomotive. Convainquez-le de porter le masque.
Les Youkols pourront alors s’approcher et fixer le crochet à l’avant du train.
Passez sur le côté droit de la locomotive et regardez de plus près le crochet. Actionnez-le afin de tendre le câble.
Retournez dans la grotte.
Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de droite.
Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol.
Descendez jusqu’au train et parlez à Oscar. Ce dernier ira voir Hans pour le sauver.
Suivez-le dans la maison de la Shaman.
Observez le coeur de Oscar.
Vous pouvez y voir 12 boutons, comme le cadran d’une horloge. Appuyez sur les boutons 7 et 3 (comme 7h15 sur l’horloge des souvenirs de Hans). Une partie s’ouvre. Appuyez maintenant sur 12 et 6, puis sur 3 et 9.
Récupérez la clé de la locomotive dans le coeur.
Retournez au train.
Insérez la clé juste au dessus du volant central.
Tirez le levier en haut à gauche. Vous verrez comme un serpent de métal sortir sous la locomotive. Poussez le bouton à droite du volant central pour le faire remonter.
Baissez le levier en haut à droite puis celui en haut à gauche. Cette fois, le serpent apparaît au dessus de la locomotive. Poussez le second bouton à droite du volant central pour le faire revenir.
Vous devriez maintenant voir deux des trois cadrans alimentés.
Pour le dernier, tournez le petit volant à gauche du volant central puis appuyez sur le bouton, lui aussi à gauche.
Tournez enfin le gros volant tout à fait à gauche et vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros bateau dont parle Alexei dans ses écrits.
Allez voir ce bateau.
Parlez au chef Youkol qui vous attend devant.
Vous ne pourrez partir qu’après avoir été chercher le youki dans son enclos.
Le bateau, vous emmène toujours plus loin au nord.
La banquise
Votre voyage se poursuit sur une banquise remplie de pingouins.
Descendez du bateau et partez explorer la banquise.
Près d’une carcasse de baleine, vous trouverez une corne de nerval. Prenez-la.
Continuez à gauche. Vous comprendrez alors pourquoi le bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la glace.
Libérez-la avec la corne de Nerval.
Partez encore sur la gauche.
Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur le bateau et vous empêche de remonter.
Allez tout au bout de la banquise, là où il y a un petit attroupement de pingouins et où vous pouvez regarder le bateau.
Repartez sur la gauche, puis au fond à gauche.
Vous serez alors devant un nid.
Déposez la poupée russe à côté des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir.
Retournez au bout de la banquise.
La glace commence à craquer. Brisez-la entièrement avec la corne et vous flotterez jusqu’au bateau.
Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la cale.
Faites rouler le tonneau puis montez dessus.
Fixez le crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le noeud de la corde autour du crochet.
Redescendez.
Tirez le levier pour faire monter la voile.
Le bateau continue sa route, laissant Ivan avec les pingouins.
Syberia
Vous voilà enfin à Syberia.
Descendez du bateau et montez à l’échelle à droite.
Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif et redescendez.
Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux marches que vous devrez descendre.
Ouvrez le coffre au bout du ponton. Il contient trois plaques de pierre. Prenez-les.
Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran.
Cueillez une fleur de Syberia et prenez la plaque cachée dans les herbes.
Continuez votre chemin.
Hans est assis plus loin. La route est bloquée par une grande porte.
Revenez au bateau et descendez dans la cale.
Réveillez le Youki en lui présentant la fleur de Syberia.
Puisque vous êtes là, ouvrez la porte au fond de la cale et allez examiner la peinture à droite de l’ossement.
Notez les symboles dessinés à côté du mammouth puis ressortez et revenez à la grande porte.
Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci descend et le Youki se précipite à l’intérieur.
Vous pouvez avancez.
Montez les escaliers et allez voir la machine de plus près.
Regardez la dalle circulaire en dessous.
Ramassez la cinquième plaque de pierre puis disposez toutes les plaques à leurs positions respectives.
Tournez la manivelle de la machine.
Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le médaillon de l’homme que vous avez dans votre inventaire. Il sert à faire la correspondance entre les symboles blancs (ceux de la dalle de la machine) et les rouges. Le symbole qui vous intéresse est à gauche de la cordelette. Il est un peu caché… Essayez de noter tant bien que mal ce symbole rouge.
Prenez la clé apparut au centre de la dalle.
Montez les escaliers.
Hans est assis là, attendant impatiemment l’arrivée des mammouths. Avant qu’il puisse enfin vivre son rêve, vous allez devoir appelez les animaux.
Pour cela, continuez à gauche.
Examinez le panneau de la machine.
Ouvrez ce panneau à l’aide de la clé.
Plusieurs symboles rouges apparaissent devant vos yeux.
Reprenez la clé et placez-la sur le symbole correspondant à celui que vous avez trouvé sur le médaillon. Il s’agit du deuxième symbole sur la ligne du bas.
Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de positionner le « haut-parleur » dans la bonne direction.
Intéressez-vous finalement aux tuyaux.
Vous pouvez voir six trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou laisser à demi ouvert.
Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des symboles affichés.
Il indiquent la bonne position que doit avoir chaque trou.
Sur la ligne du haut, vous devez avoir : ouvert, à demi ouvert, ouvert
Sur la ligne du bas, vous devez avoir : à demi ouvert, fermé, ouvert
Actionnez le levier à droite des tuyaux.
Ca y est. Les mammouths arrivent.
Je vous laisse découvrir la fin de cette formidable aventure.
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Sybéria 1 : La Grande Rue
Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel.
L'hôtel
Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de bienvenue".
Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception".
Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception.
Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez-lui.
Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter.
Traversez la salle et parlez au jeune garçon (Momo).
Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main.
Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates.
Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de téléphone du cabinet Marson (12 458 902).
Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend à la réception.
Descendez à la réception, récupérez ce Fax et parlez au réceptionniste.
Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table.
Sortez de l'hôtel et visitez la ville.
La Grande Rue
Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville.
Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002.
Trouvez l'étude notariale (il y a un automate à côté de la porte d'entrée).
Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate.
Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison.
L'étude notariale
Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire.
Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire.
Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le frère soit disant disparu d'Anna.
Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée.
Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg.
L'entrée de l'usine Voralberg
La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine.
Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas.
Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.
Avancez jusqu'à la fontaine.
Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez de gauche à droite :
- la fabrication d'automates;
- l'entrepôt à piles;
- la gare;
- la maison des Voralberg.
Dirigez-vous vers la maison des Voralberg.
La maison des Voralberg
Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées.
Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé.
Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la jardinière.
Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine.
Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle.
Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.
Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna".
Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo.
Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.
Il vous donne du "papier et crayon".
Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de Mammouth".
Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le.
La Grande Rue
Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale.
Le parc
Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée.
Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte.
Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.
Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse !
Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée.
A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage.
Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage.
Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué (près de l'endroit où se tenait Momo).
Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths.
Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte.
Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
L'entrepôt à piles
Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
Un bras mécanique vient prendre une des piles.
La fabrique d'automates
Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique.
Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner.
Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine.
Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère ]
Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage.
Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui.
Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis.
Oscar vous donne une "carte perforée".
Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches.
Regardez tous les documents sur le bureau (factures, lettre à Hans et plan de la locomotive).
Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques. Récupérez le cylindre à musique.
Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production.
Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à droite.
Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige (3 clics).
Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar.
Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la à Oscar. (si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première)
Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ.
Suivez le jusqu'à la gare.
La gare
Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un billet de transport.
Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train.
Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur.
Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère. Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.
Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée.
Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du notaire.
L'étude notariale
Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document. Récupérez le document.
Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre patron]
L'église
Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la cours.
Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix. Prenez la "clé".
Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet.
Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes.
Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque le double fond.
Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg".
Sortez de la sacristie.
Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher.
Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de droite.
En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.
Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique.
Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates.
La fabrique d'automates
Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène de l'accident de Hans.
Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes.
Retournez dans le wagon à la gare.
La gare
Déposez les deux objets (cylindre et plateau à marionnettes) sur les emplacements réservés à cet effet.
Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage.
Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive.
Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant à nouveau la roue.
Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue.
La cité universitaire de Barrockstadt
La gare
Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar.
Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive.
Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretien.
Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais. Parlez au chef de gare.
Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone.
Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.
Traversez le canal en empruntant le pont métallique.
Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers.
La péniche
Vous acceptez un marché : pour tracter la locomotive avec la péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars.
Le kiosque à musique
Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il faut trouver un oeuf pour le débloquer.
Entrez dans la grande université.
La salle du conseil
Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs.
Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marché : ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique.
Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur.
Le Grand Hall
Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.
Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque.
La bibliothèque
Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone".
Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier".
Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur les "plantes et champignons".
Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle.
Allez dans votre wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Le Grand Hall
Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez le.
Le laboratoire
Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique.
Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola".
Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare.
La gare
Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble très embarrassé !
Le train
Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième cylindre (pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon).
En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons.
Le laboratoire
Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet "Sauvignon".
Il vous envoie en discuter avec les recteurs.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne.
La gare
Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon".
Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le.
Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui s'engage dans la végétation.
Le jardin
Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon".
La gare
De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée.
Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare.
Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès.
Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger.
Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique.
Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou".
Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon".
Le kiosque à musique
Avancez jusqu'au mécanisme de la porte.
Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte.
A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier.
Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est réparé.
Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars.
La péniche
Allez donner les 100 dollars aux mariniers.
Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez-la.
Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche.
Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai.
[coup de fil de votre mère]
L'écluse
Approchez-vous du poste de commande de l'écluse.
Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible. Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numéro de téléphone (2766 6742).
Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure :
Pour commencer, appuyer sur #;
Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4;
Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;
Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2;
Pour confirmer, appuyer sur *.
Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse.
Allez prévenir les mariniers.
Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau.
La péniche est passée de l'autre côté.
La gare
Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.
Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train.
Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier.
La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts.
Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ]
Vous êtes conviés à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre.
L'amphithéâtre
L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université.
Suivez le cours magistral et allez au laboratoire.
Le laboratoire
Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours.
La locomotive
Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive.
Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort de la locomotive.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle.
Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande muraille.
Le guichet
Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de passage.
Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille.
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Le poste de garde
Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta.
Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage.
Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point.
Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon.
Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.
Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et deux verres.
Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola.
Parlez encore une fois au Capitaine.
Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation.
Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière.
Le guichet
Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.
Vous obtenez un billet de voyage.
Le train
Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar.
Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Le quai
Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant.
Le portique
Montez dans la cabine du portique.
Récupérez sur une étagère : un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette".
Enclenchez la manette sur le pupitre de commande.
Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive.
Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive.
Faites reculer deux fois le portique.
Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train.
Le train
Montez dans votre wagon.
Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains.
Parlez à Oscar.
Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol.
Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre.
Le portique
Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois.
Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment.
Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrez dans le local.
Sur une étagère, récupérez une "bougie automate".
Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois.
Quittez le portique.
Le quai
Allez à l'autre bout du quai.
Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La mine
Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.
Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine.
Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur.
Les hauts fourneaux
Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche.
Montez les marches qui mènent à un orgue géant.
Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis".
Faites le tour des canalisations.
Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus.
Utilisez votre tournevis pour la démonter.
Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de l'usine.
La salle de contrôle
Vous rencontrez le directeur du complexe minier.
Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue.
Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine.
Allez dans le musée.
Le musée Romanski
Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur.
Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena.
Rencontrez à nouveau le directeur.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La salle de contrôle
Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale.
Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant.
La base spatiale
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule.
La capsule
Parlez au Commandant.
Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin.
Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné.
Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mécanique.
La base spatiale
Avec la clé, activer le pupitre de commande.
Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond.
Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau.
Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule de bois.
Parlez au Commandant de tous les sujets.
Le pas de lancement
Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement.
Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la dans la serrure.
Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles.
Poussez le levier d'alimentation.
Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine!
Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du pupitre.
Quittez le labo et traversez le pas de tir.
Le dirigeable
De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession !
Retournez voir le Commandant.
La base spatiale
Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé".
Le dirigeable
Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe!
Le pas de lancement
Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement.
Vous faites un marché : le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée.
Présentez-lui l'analyseur sanguin.
Montez au labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre.
Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite.
L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la séquence.
Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant a jetée.
Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal.
L'aigle royal
Enclenchez la manivelle dans l'orifice.
L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable.
Allez dans le dirigeable.
Le dirigeable
Actionnez le levier.
Le voyage continue vers Aralbad.
Les thermes d'Aralbad
L'hôtel
Entrez dans l'hôtel.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena.
A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais. Récupérez un "bidon de lessive".
Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel.
Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure.
Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir.
Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste.
Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270.
Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris (46433643).
Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes.
Les thermes
Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer.
Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires.
Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en cristal.
Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accès portant le numéro 0968.
Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le ponton.
Le ponton
Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.
Elle vous demande d'appeler James.
Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez.
Les thermes
Entrez dans l'hôtel et parlez à James.
[ coup de fil de votre mère ]
Helena arrive au bar. Parlez-lui.
Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix.
Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena.
Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un citron et une bouteille de miel cristallisé.
Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin.
Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.
Retournez au bar, face au distributeur mécanique.
Déposez dans leurs emplacements : le citron, la bouteille de Vodka et de miel.
Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients.
Pour faire le cocktail blue Helena :
Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche;
Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier;
Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche du clavier;
Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton;
Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton;
Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton;
Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite.
Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test.
Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante.
Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad.
Montez dans le dirigeable.
Le dirigeable
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Les hauts fourneaux
Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage.
Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour casser le cadenas.
Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar.
Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper.
Empruntez l'ascenseur vers la mine.
La mine
Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur à tout piégé.
Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper.
Le quai
En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve.
Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar.
Le train
Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
Parlez à Helena.
Le quai
Sortez et parlez à Oscar.
Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied.
Il s'en ait fallu de peu !
Les thermes d'Aralbad
La gare
Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.
Remontez les ressorts de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à l'hôtel.
L'hôtel
Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
[ coup de fil à la réception ]
Helena vous demande au bar.
Les thermes
Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans.
Allez rejoindre Hans sur le ponton.
Le ponton
Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Scène finale...


Sybéria 2 : Romansbourg
Parlez à Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du train. Discutez de tous les sujets possibles avec lui.
Sortez du train après le coup de fil d’Oscar.
Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev.
Rejoignez Oscar à l’avant du train et parlez-lui du train.
Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de la locomotive.
Parlez de nouveau à Oscar du train. Il vous demande de trouver du charbon.
Le long du quai, vous verrez une grande machine. C’est un distributeur de charbon. Tirez le levier. Malheureusement, la machine semble ne pas fonctionner.
Longez le quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous empêche de descendre.
Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du charbon, de la clé et de la grille.
Examinez le distributeur de bonbons cassé à droite du comptoir.
Prenez la petite clé sur le comptoir.
Regardez maintenant les trois distributeurs à gauche du comptoir.
Ouvrez le tiroir de la troisième machine à l’aide de la petite clé.
Récupérez toute la monnaie à l’intérieur.
Utilisez la pièce canadienne (la 5ème pièce en partant de la gauche) dans la première machine et tournez le mécanisme. Prenez les friandises sucrées que vous venez d’acheter.
Utilisez la seconde pièce dans la seconde machine avant de tourner le mécanisme. Prenez les poissonnets qui tombent.
Sortez sur le quai.
Allez devant le distributeur de charbon et parlez à la petite fille en bas.
Demandez-lui la clé de la grille.
Elle accepte de vous la donner en échange de friandises.
Lancez-lui les bonbons que vous venez de trouver et vous aurez la clé pour descendre.
Descendez.
Terminez votre discussion avec Malka, la petite fille.
Elle vous parle de Cirkos et de deux frères Bourgoff peu aimés par les gens de la ville.
Continuez sous le quai jusqu’à la palissade des deux frères.
Sonnez la cloche et parlez au plus petit.
Demandez-lui s’il sait où trouver du charbon.
Rendez-vous au pied du distributeur à charbon.
Prenez le bidon rouge. Il est vide.
Retournez voir les deux frères pour leur demander un peu d’essence. Ils refusent naturellement.
Longez la palissade vers la gauche.
Arrachez la grande affiche et faufilez-vous à l’intérieur.
Ouvrez la grande caisse au centre de l’écran.
Pendant que le petit court à la poursuite de l’animal en fuite et que le grand dort sur le canapé, échangez votre bidon vide avec le bidon plein posé sur le baril.
Revenez au pied du distributeur de charbon.
Videz le bidon d’essence dans le réservoir puis mettez la machine en route grâce à l’interrupteur.
Montez sur le quai et tirez le levier du distributeur pour obtenir du charbon.
Oscar vient vous prévenir que Hans Voralberg a disparu.
Descendez et entrez chez Cirko (la porte près de Malka).
Vous retrouvez Hans ici, mais il commence à délirer. Il ne va pas très bien. Vous ne pourrez pas quitter Romansbourg tant qu’il sera dans cet état.
Parlez à Malka pour savoir qui pourrait s’occuper de soigner Hans. Elle mentionnera les moines du monastère.
Retournez au cabaret de Cirko et parlez de ces moines au propriétaire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont pas soigné la mère de Malka. Continuez la conversation jusqu’à ce qu’il vous explique comment les moines se servent de suaires pour juger de l’état de santé des malades.
Sortez et parlez à Malka des suaires. Elle vous remet une pièce pour le distributaire de suaires.
Retournez près de la palissade des deux frères.
Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de suaire. Entre temps, Kate se sera plainte du froid.
Glissez la pièce dans la fente et tirez le levier pour récupérer un suaire.
Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui de vous prêter des habits chauds.
Montez prendre le nécessaire dans son grenier et changez-vous dans la salle de bains du train.
Posez délicatement le suaire sur le visage de Hans qui est toujours couché sur son lit.
Voilà, Kate est désormais prête pour explorer les environs du monastère.
Suivez le chemin jusque là et tirez la corde. On vous refusera l’entrée.
Longez la paroi jusqu’à trouver le moine qui lave son linge.
Parlez-lui de tout. Pendant la conversation, vous apprendrez que ce moine est un passionné d’oiseau, et que l’accès au monastère est défendu aux femmes.
Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui des appeaux.
Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau argent. Il s’en ira.
Prenez une soutane sur le rocher et changez-vous.
Descendez au niveau de la corde du monastère et sonnez. Ainsi vêtu, vous monterez sans problème.
Le monastère de Romansbourg
Trouvez la cathédrale et dirigez-vous au fond.
Insistez auprès du Patriarche pour qu’il accepte de s’occuper de Hans. Il cèdera lorsqu’il verra le suaire que vous lui avez apporté.
Le lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant. Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du couloir.
Hans vous parle d’un moine nommé Alexei. Il vous demande de le trouver pour qu’il puisse le guérir.
Sortez de la chambre et parlez au moine qui écoutait à la porte.
Il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth.
Vous pouvez lire le parchemin dans votre inventaire.
Revenez dans la cour et prenez la brosse qui traîne près du sceau.
Quittez la cour et continuez droit devant-vous pour retrouver la cathédrale. Entrez et questionnez le Patriarche au sujet d’Alexei.
Apparemment, l’homme que vous cherchez est mort.
Toujours dans la cathédrale, regardez la peinture sur le mur de gauche.
Utilisez la brosse sur le livre que tient le moine. Un symbole apparaît alors. Notez bien ce symbole et la disposition des points blancs par rapport à la croix.
Allez à la bibliothèque (l’autre porte qui donne sur la cour) et descendez au dernier niveau.
Utilisez le long bâton posé contre le mur pour allumer les bougies. Basez-vous à la croix au sol pour allumer les bougies correspondantes aux points blancs du schéma découvert plus tôt.
Une trappe s’ouvre au dernier étage.
Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture pour avoir une magnifique vue sur Romansbourg. Déposez y le vitrail de mammouth.
Appuyez dans l’ordre sur les panneaux : Sud, Ouest, Nord, Est (bas, gauche, haut, droite si vous préférez).
La trappe se referme légèrement et laisse apparaître la silhouette d’un mammouth sur le mur en face.
Allez inspecter son oeil. Appuyez sur le bouton, une cache secrète se découvre.
Vous trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple Youkol. Prenez-les ainsi que la relique juste derrière.
Lisez les notes d’Alexei. L’une des pages parle d’une méthode curative utilisée par les chamans Youkols.
Retournez vers l’ascenseur qui vous a amené au monastère.
Arrêtez-vous à la brouette et prenez les cisailles posées dessus.
Revenez dans la cour puis allez au cimetière.
Le nom d’Alexei est gravé sur l’une des tombes, mais des mauvaises herbes vous empêchent de lire toute l’épitaphe.
Nettoyez la tombe avec les cisailles.
Ramassez les herbes et les ronces que vous venez de couper.
Retournez de nouveau vers l’ascenseur.
Regardez la machine près de l’ascenseur. Elle sert à fabriquer des bougies.
Jetez les herbes et les ronces dans la cuve de cire.
Ouvrez le réceptacle sous le petit entonnoir.
Prenez une mèche sur la gauche et fermez le réceptacle.
Tirez la manette à gauche pour chauffer la cire puis faites la couler en utilisant la petite vanne.
Ouvrez le réceptacle, votre bougie est prête, vous pouvez la prendre.
N’oubliez pas de récupérer les allumettes aussi.
Vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour soigner Hans.
Retournez dans sa chambre.
Posez la relique Youkol sur la table.
Fixez la bougie à l’intérieur et allumez-la.
Hans est maintenant guéri.
Le Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous prévient qu’il ne laissera pas Hans quitter le monastère.
Rendez-vous dans l’église et allez dans la sacristie. Récupérez une clé. Ouvrez la grille qui se trouve à l’entrée de l’église et tirez la corde des cloches.
Allez au cimetière.
Le moine qui creusait depuis tout à l’heure, n’est plus là. Prenez sa pelle. Kate cassera alors toute seule le mur fragile juste à côté.
Tirez maintenant le cercueil, il fera un très bon traîneau.
Il ne vous reste plus qu’à chercher Hans pour quitter le monastère.
Retour à Romansbourg
Vous voilà de retour dans le train.
Parlez à Hans. Il vous demande d’apporter à Cirkos la pièce qu’il vient de réparer pour ses chevaux mécaniques.
Prenez la pièce et allez au cabaret.
Cirkos est en pleine séance de dressage avec un Youki.
Parlez au bonhomme puis posez le coeur mécanique sur l’emplacement prévu à cet effet devant les chevaux sur la scène.
Regardez de plus près la pièce. Faites pivoter le coeur pour amener l’aiguille supportant un petit cheval sur la position extrême de droite. La pièce est divisée en quatre quarts. Chaque partie possède trois trous. Vous devez cliquer sur les trous adéquats pour fixer la tuyauterie et réparer la machine.
Pour le quart en haut à droite, cliquez sur le trou le plus à gauche.
Pour le quart en bas à droite, cliquez sur le trou le plus à droite.
Pour le quart en bas à gauche, cliquez sur le trou central.
Pour le quart en haut à gauche, cliquez sur le trou le plus à droite.
Poussez le bouton en centre de la pièce. Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence. L’émerveillement est de courte durée, puisque des secousses vous font craindre le pire. En remontant à la gare, vous constatez que quelqu’un a volé le train.
Entrez dans la boutique pour parler au colonel.
Il vous indique la présence d’une vieille draisine sous les rails. Elle est à vous si vous le souhaitez.
Tirez le levier sur le quai (celui près des escaliers).
La draisine apparaît devant vous.
Montez sur elle. Malheureusement, elle ne fonctionne pas très bien, et elle s’arrête au bout du quai.
Descendez sous le quai et allez fouiller le repère des deux frères qui ne sont bien sûr plus là.
Vous recevez un coup de fil de Oscar qui confirme ce que vous redoutiez, les deux frères ont effectivement volé le train.
Lisez le journal posé sur leur table puis donnez des poissonnets au youki couché par là. L’animal vous suivra jusqu’au quai.
Montez encore sur la draisine, grâce à la puissance du youki, vous pouvez enfin partir.
Mésaventures sous la neige
Après la cinématique, vous voilà obligé de laisser le traîneau et de continuer à pied.
Suivez le sentier dans la neige.
Vous passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien en faire pour le moment.
Continuez jusqu’à ce que le youki s’en prenne à un castor.
Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la forêt pour récupérer un peu de bois sec.
Revenez jusqu’au tas de pierres. Disposez le bois sous les cailloux et allumez un feu avec les allumettes. Cela permet de faire fondre la glace.
Soulevez la pierre du dessus et ramassez l’offrande.
Allez voir le youki. Attirez-le avec l’offrande afin qu’il laisse le castor tranquille quelques instants. Lorsque vous reviendrez à côté de la rivière, l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez traverser.
Le chemin se sépare de nouveau. A droite, c’est un cul-de-sac, prenez donc à gauche.
Vous arrivez dans un refuge abandonné. Sur la cheminée, prenez la poupée russe, la hachette cachée derrière et lisez le guide du pêcheur pour en apprendre plus sur les saumons orange.
Fouillez le coin cuisine, vous trouverez également un vivier à poissons.
Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un ours rôde désormais devant la porte d’entrée.
Sortez par derrière. Il y a un petit ponton avec du matériel de pêche.
Prenez la canne à pêche (Kate déposera le vivier devant le youki, sans vivier, l’animal mangera chaque prise) puis choisissez un appât dans la petite boîte. Décidez-vous pour celui en haut à droite.
Kate peut lancer la ligne à trois endroits différents. Lancez la vers la droite, dans le coin sombre. Vous attraperez alors un saumon orange.
Posez la canne et revenez dans le refuge. Par la fenêtre, lancez le poisson à l’ours qui vous laissera alors tranquille. (Si par hasard, vous n’aviez pas pêché de saumon orange, lancez tout de même la prise à l’ours et retournez pêcher un autre poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne couleur).
Sortez de la maison et allez vers le pont cassé.
A l’aide de la hachette, coupez un bout de corde.
Lancez cette corde sur la branche de l’arbre à côté, vous pourrez alors traverser le ravin.
Continuez dans la neige.
Le youki flairera quelque chose et vous laissera derrière.
Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux frères tenteront de vous arrêter mais un évènement totalement inattendu – le crash d’un avion – vous donnera un petit répit.
Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacée pour commencer votre ascension.
Allez 3 fois vers le haut, 2 fois à droite, 4 fois vers le haut, 4 fois à gauche, 2 fois vers le haut, deux fois à droite, 2 fois vers le haut, 2 fois à droite et 4 fois vers le haut.
Vous voilà en haut de la falaise.
Avancez jusqu’à trouver l’avion en piteux état. Heureusement, son pilote n’a rien mais il dort, suspendu à un arbre par son parachute. A cause de son casque vissé sur ses oreilles, vous n’arrivez pas à le réveiller en lui parlant.
Examinez le cockpit de l’appareil.
Vous ne pourrez pas rallumer la radio mais il y a quand même un petit truc à faire ici.
Mettez le jus avec le bouton en haut à gauche.
Relevez le petit interrupteur sous le bouton rouge (en bas à droite).
Baissez l’interrupteur A.
Vous pouvez alors lire 28 sur le cadran. Il manque cela dit les deux premiers chiffres.
Pour les connaître, relevez le bouton A et baissez le B.
Relevez aussi le bouton Jaune en bas à droite et baissez le vert.
Voilà, vous avez la combinaison entière maintenant. Il s’agit de 0328.
Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de l’écran.
Les deux frères manqueront presque de vous écraser en motoneige. Ils regagnent le train avec Hans.
Remontez les traces de motoneige jusqu’à la petite station radio.
Trafiquez le matériel pour indiquer la fréquence 0328 puis parlez au micro. Voilà qui devrait réveiller Boris, le pilote de l’avion.
En lui parlant, vous apprenez qu’il est possible d’atteindre le train en se servant du siège éjectable du copilote, mais il vous faut les coordonnées exactes avant d’essayer.
Retournez à la station radio.
Montez au radar et orientez-le vers le nord (la flèche sur le c).
Descendez et regardez le matériel dans la cabane.
Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point lumineux représentant le train. Ses coordonnées sont environ (80,20).
Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit.
Entrez les coordonnées (80,20) sur le tableau de gauche puis appuyez sur le bouton pour déclencher le siège éjectable.
Vous atterrissez devant le train. Le youki vous accueille.
Déterrez le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui.
Montez dans le train.
Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le compartiment de Hans.
Sortez et donnez l’huile à Oscar qui en a bien besoin.
Allez lui parler encore une fois. Il vous demande de rejoindre votre compartiment.
Ecoutez-le.
Le train ne part toujours pas. Retournez une troisième fois voir Oscar. Ce coup-ci, il dit qu’il faut détacher et abandonner le wagon.
Allez dans le compartiment détruit, et appelez par téléphone Oscar pour qu’il ouvre le panneau.
Il y a 5 boutons sur lesquels vous pouvez agir. Chacun commande un ou plusieurs mécanismes de détachement du wagon. En partant du bas, utilisez dans l’ordre, les boutons 1, 3 et 5. Le wagon se détache, le voyage reprend.
La fin des rails
Oscar est obligé d’arrêter le train puisque les rails s’arrêtent subitement devant une colline glacée.
Le youki s’enfuit, probablement attiré par une quelconque odeur.
Faites le tour du train et allez retrouver Igor qui dit avoir peur des esprits qu’il entend hurler.
Retournez vers le train puis à la motoneige.
Fouillez la sacoche et prenez la couverture.
Observez l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la couverture. Cela stoppe les bruits que Igor entendait.
Retournez lui parler. Cela devrait le décider à partir.
En s’en allant, il laisse derrière lui des crampons qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin glacé.
En haut, vous êtes attaqué par Ivan qui vous menace avec une défense de mammouth.
Demandez un peu d’aide à Oscar par téléphone. Il fera siffler le train.
Profitez alors du fait qu'Ivan ait le dos tourné pour examiner le tas d’ivoire sur le traîneau.
Prenez le couteau sous les défenses et coupez la corde qui retient le traîneau.
Le sol commencera à se dérober sous vos pieds et après une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous réveillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence Youkol.
Le village Youkol
Sortez de la chambre et parlez au chef Youkol.
Examinez les poteries à côté de la porte.
Prenez un bois de cerf.
Le village est assez grand, on peut facilement s’y perdre (mais qui s’en plaindrait vu la beauté des décors). Je vais ici vous expliquer comment aller droit au but, sans détour.
A partir de votre chambre, allez à droite. Vous pouvez voir les tambours au fond et un oiseau perché au premier plan. Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de l’écran.
Près des peaux qui sèchent, vous trouverez une lanière en cuir. Kate l’associera de suite avec le bois pour fabriquer une fronde.
Rebroussez chemin et allez devant les tambours.
Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le mécanisme se bloque et Kate peut passer et entrer chez la shaman.
Parlez à la Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de retrouver Hans serait de mettre la main sur des fruits de l’arbre rieur.
Fouillez la partie gauche de la cabane. Prenez le moulin sacré puis revenez au village.
Allez tout droit, passez devant les peaux séchées et arrêtez-vous près de la machine qui ressemble à un puits.
Ramassez le bouchon de liège devant elle puis la gourde vide qui y est accrochée.
Fixez la gourde au crochet en haut de la machine. Tournez devant la manivelle afin de plonger la gourde dans l’eau glacée et la remplir. Récupérez la gourde.
Avancez vers le bas de l’écran.
Vous arrivez derrière un enclos de Youkis. Récupérez l’arête juste devant la porte de l’enclos.
Continuez à droite, passez sous les rails et rendez-vous à la grotte au fond à droite.
A l’entrée de la grotte, vous pouvez choisir d’aller soit à gauche, soit à droite. Prenez à gauche.
Examinez le mur congelé au fond de la grotte. Il y a un petit rongeur par là.
Placez le bouchon de liège sur le trou en bas à droite.
Regardez maintenant le perchoir derrière vous.
Fixez le moulin sacré et faites le tourner pour appeler l’oiseau.
Retournez vers le mur.
Avec l’oiseau tout proche, le rongeur apeuré se réfugie dans la galerie du mur.
Récupérez le bouchon et placez-le maintenant dans le trou juste devant l’animal pour lui permettre d’avancer.
Lorsqu’il sera passé, bouchez alors le trou qui se trouve derrière lui.
Videz la gourde dans le trou en haut à gauche. Le rongeur poursuit son chemin.
Faites glisser l’arête par le trou en haut, au milieu.
Il ne vous reste alors plus qu’à récupérer les fruits collectés par l’animal pendant son parcours.
Retournez voir la shaman (sortez de la grotte, passez sous les rails, continuez toujours à droite).
Parlez à la shaman qui vous fera alors partir dans un étrange voyage…
Le rêve de Hans
Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1 connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte près de Valadilène.
Prenez la poupée mammouth au fond de la grotte puis sortez.
Suivez le chemin qui descend à travers la forêt.
Parlez à la petite fille. Il s’agit de Anna Voralberg.
Après la conversation, poursuivez votre route jusqu’à la ville.
Longez la rue principale pour arriver à la propriété Voralberg (un peu plus loin sur la droite).
Devant la fontaine, prenez le chemin de droite et entrez dans l’imposante demeure.
Vous trouverez monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il vous refusera l’accès au grenier.
En retournant parler à Anna, vous apprendrez que son père quitte la maison à 19h15 pour aller à l’usine.
Revenez donc à l’horloge.
Tout semble coincé, mais il y a une manière pour la remettre en marche.
En observant le cadran, on peut voir que les aiguilles sont bloquées sur la position 2h45.
Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez celui de droite pour afficher 2h30 (entre le 2 et le 3, donc), puis celui de gauche pour arriver à 2h45.
Remontez les deux automates et poussez le pendule. Voilà, ça fonctionne de nouveau.
Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en touchant une fois à celui de gauche. Tirez le poids de droite et faites sonner l’horloge.
Monsieur Voralberg quittera le salon en laissant la clé sur une petite table.
Prenez cette clé et montez au grenier.
Ouvrez la porte.
Tendez la poupée à Hans et suivez la conversation qui s’en suit.
Examinez les outils. Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez ramené au village Youkol.
Retour au village Youkol
De retour dans la maison du Shaman, prenez le masque accroché sur le mur de droite.
Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rêves devant la porte, il vous rappellera une partie du rêve de Hans.
Sortez et allez à l’enclos.
Suivez les rails vers la gauche de l’écran.
Montez l’échelle et continuez à longer le chemin de fer.
Vous verrez deux Youkols à la sortie de la grotte. Parlez-leur. Ils sont apparemment effrayés par l’homme de métal, Oscar.
Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas à cause de la présence d’Oscar.
Allez parler à Oscar dans la locomotive. Convainquez-le de porter le masque.
Les Youkols pourront alors s’approcher et fixer le crochet à l’avant du train.
Passez sur le côté droit de la locomotive et regardez de plus près le crochet. Actionnez-le afin de tendre le câble.
Retournez dans la grotte.
Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de droite.
Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol.
Descendez jusqu’au train et parlez à Oscar. Ce dernier ira voir Hans pour le sauver.
Suivez-le dans la maison de la Shaman.
Observez le coeur de Oscar.
Vous pouvez y voir 12 boutons, comme le cadran d’une horloge. Appuyez sur les boutons 7 et 3 (comme 7h15 sur l’horloge des souvenirs de Hans). Une partie s’ouvre. Appuyez maintenant sur 12 et 6, puis sur 3 et 9.
Récupérez la clé de la locomotive dans le coeur.
Retournez au train.
Insérez la clé juste au dessus du volant central.
Tirez le levier en haut à gauche. Vous verrez comme un serpent de métal sortir sous la locomotive. Poussez le bouton à droite du volant central pour le faire remonter.
Baissez le levier en haut à droite puis celui en haut à gauche. Cette fois, le serpent apparaît au dessus de la locomotive. Poussez le second bouton à droite du volant central pour le faire revenir.
Vous devriez maintenant voir deux des trois cadrans alimentés.
Pour le dernier, tournez le petit volant à gauche du volant central puis appuyez sur le bouton, lui aussi à gauche.
Tournez enfin le gros volant tout à fait à gauche et vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros bateau dont parle Alexei dans ses écrits.
Allez voir ce bateau.
Parlez au chef Youkol qui vous attend devant.
Vous ne pourrez partir qu’après avoir été chercher le youki dans son enclos.
Le bateau, vous emmène toujours plus loin au nord.
La banquise
Votre voyage se poursuit sur une banquise remplie de pingouins.
Descendez du bateau et partez explorer la banquise.
Près d’une carcasse de baleine, vous trouverez une corne de nerval. Prenez-la.
Continuez à gauche. Vous comprendrez alors pourquoi le bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la glace.
Libérez-la avec la corne de Nerval.
Partez encore sur la gauche.
Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur le bateau et vous empêche de remonter.
Allez tout au bout de la banquise, là où il y a un petit attroupement de pingouins et où vous pouvez regarder le bateau.
Repartez sur la gauche, puis au fond à gauche.
Vous serez alors devant un nid.
Déposez la poupée russe à côté des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir.
Retournez au bout de la banquise.
La glace commence à craquer. Brisez-la entièrement avec la corne et vous flotterez jusqu’au bateau.
Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la cale.
Faites rouler le tonneau puis montez dessus.
Fixez le crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le noeud de la corde autour du crochet.
Redescendez.
Tirez le levier pour faire monter la voile.
Le bateau continue sa route, laissant Ivan avec les pingouins.
Syberia
Vous voilà enfin à Syberia.
Descendez du bateau et montez à l’échelle à droite.
Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif et redescendez.
Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux marches que vous devrez descendre.
Ouvrez le coffre au bout du ponton. Il contient trois plaques de pierre. Prenez-les.
Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran.
Cueillez une fleur de Syberia et prenez la plaque cachée dans les herbes.
Continuez votre chemin.
Hans est assis plus loin. La route est bloquée par une grande porte.
Revenez au bateau et descendez dans la cale.
Réveillez le Youki en lui présentant la fleur de Syberia.
Puisque vous êtes là, ouvrez la porte au fond de la cale et allez examiner la peinture à droite de l’ossement.
Notez les symboles dessinés à côté du mammouth puis ressortez et revenez à la grande porte.
Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci descend et le Youki se précipite à l’intérieur.
Vous pouvez avancez.
Montez les escaliers et allez voir la machine de plus près.
Regardez la dalle circulaire en dessous.
Ramassez la cinquième plaque de pierre puis disposez toutes les plaques à leurs positions respectives.
Tournez la manivelle de la machine.
Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le médaillon de l’homme que vous avez dans votre inventaire. Il sert à faire la correspondance entre les symboles blancs (ceux de la dalle de la machine) et les rouges. Le symbole qui vous intéresse est à gauche de la cordelette. Il est un peu caché… Essayez de noter tant bien que mal ce symbole rouge.
Prenez la clé apparut au centre de la dalle.
Montez les escaliers.
Hans est assis là, attendant impatiemment l’arrivée des mammouths. Avant qu’il puisse enfin vivre son rêve, vous allez devoir appelez les animaux.
Pour cela, continuez à gauche.
Examinez le panneau de la machine.
Ouvrez ce panneau à l’aide de la clé.
Plusieurs symboles rouges apparaissent devant vos yeux.
Reprenez la clé et placez-la sur le symbole correspondant à celui que vous avez trouvé sur le médaillon. Il s’agit du deuxième symbole sur la ligne du bas.
Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de positionner le « haut-parleur » dans la bonne direction.
Intéressez-vous finalement aux tuyaux.
Vous pouvez voir six trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou laisser à demi ouvert.
Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des symboles affichés.
Il indiquent la bonne position que doit avoir chaque trou.
Sur la ligne du haut, vous devez avoir : ouvert, à demi ouvert, ouvert
Sur la ligne du bas, vous devez avoir : à demi ouvert, fermé, ouvert
Actionnez le levier à droite des tuyaux.
Ca y est. Les mammouths arrivent.
Je vous laisse découvrir la fin de cette formidable aventure.
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je ne possède pas de joystik pour préparer le blue héléna, donc je suis bloquée pour manoeuvrer le clé vers le fa
merci de votre aide.
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kikoo
oui ok me moi le levier de gauche ne fonctionne pas comment fairee??
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