Salut Predateur !!!
Un objet c'est une entité autonome qui possède ses propriétés (exemple pour un bouton de commande: largeur, hauteur, nom, "Caption", couleur, etc...), ses méthodes (une méthode c'est une fonctionnalité qui s'apparente à un programme. Par exemple le bouton de commande possède les méthodes "Move", "SetFocus" et "ZOrder") et qui peut aussi générer des évènements (par exemple un bouton pourrait générer les évènements "Click", "DoubleClick", "MouseUp", etc...) qui déclencherait l,exécution d'un code...
Un objet est membre de une ou plusieurs classes duquel ou desquelles il héritent des propriétés, des méthodes et des évènements qu'ils peut générer. Une classe est une définition (modèle, gabarit, "template") d'objet...
Pour un exemple dans le monde courant on pourrait dire qu'une Peugeot est un objet faisant partie de la classe "voiture automobile" et qui a ses propriétés (longueur, largeur, type de moteur, nombre de valve, nombre de siège de passager, etc...), ses méthodes (démarrage du moteur, virage vers la droite, virage vers la gauche, accélération, etc...) et qui peut réagir à certains évènements (sur chaussée glacée: dérapage).
Espérant que les explications ci-haut ont pû t'aider à comprendre la notion d'objet...
Anael