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Le sport électronique acquiert peu à peu la reconnaissance du public

Yves.Drothier - vendredi 1 juillet 2011 - 19:53
Le sport électronique acquiert peu à peu la reconnaissance du public
A l'occasion de la Japan Expo se déroule cette année la 11e édition des World Cyber Games, un tournoi de sport électronique qui verra s'affronter les meilleurs joueurs français sur Starcraft 2, League of Legends et Counterstrike 1.6.

A cette occasion, la rédaction de Comment ca marche.net a interrogé Jonathan Dumont, dirigeant de la société Games Fed, l'organisateur en France de la compétition WCG, pour qu'il nous présente un peu la situation de l'e-sport en France. Cette discipline assez peu connue du grand public sort peu à peu de son caractère confidentiel grâce aux vidéos sur Internet, et à une poignée de commentateurs passionnés qui transmettent leur goût pour leur jeu vidéo favori.


L'e-sport, ou sport électronique, désigne le monde de la compétition dans le jeu vidéo. Tournois, sponsors, joueurs stars, matchs à tension... c'est l'équivalent électronique du sport tel que nous le connaissons. Pour vous faire une idée de cette discipline, n'hésitez pas à regarder quelques vidéos de commentateurs tels que Pomf & Thud ou Ken Bogard. Très bien expliquées même pour des non initiés, ces vidéos mettent en scène les affrontements de haut niveau, et nous en expliquent les enjeux. Une manière passionnante de vivre cette discipline en tant que spectateur.

Comment ca marche.net. Pouvez-vous rapidement vous présenter et expliquer l'activité de votre société ?

Jonathan Dumont. Je dirige la société qui s'appelle Games Fed et qui est l'organisateur des WCG en France. Cette compétition est coordonnée par une entité qui se situe en Corée du Sud, pays organisateur des WCG, et qui dispose d'une entité par pays. Cette compétition se base donc sur un modèle proche de celui des Jeux Olympiques, avec un comité central et des instances représentatives par pays. C'est donc la Corée du Sud qui décide des disciplines en compétition chaque année, qui discute avec les sponsors et les éditeurs de jeux...

Notre mission en France consiste à faire en sorte que la délégation française soit constituée des meilleurs joueurs français. Des pré-qualifications se déroulent donc sur l'ensemble des régions de France et en ligne. Elles durent environ 3 mois, et à leur issue nous avons retenu un peu moins de 100 joueurs pour la grande finale. Cette année, elle se déroule à la Japan Expo. La finale française servira à déterminer les joueurs qui feront partie de la délégation nationale qui sera envoyée en Corée pour les derniers matchs de la compétition.

Vous n'avez donc pas de marge de manoeuvre pour choisir les compétiteurs français ?

Si, car les quotas sont assez larges, donc on peut décider d'envoyer au choix plusieurs équipes de tel ou tel jeu, selon le niveau français. Pendant plusieurs années, on avait le droit de faire des Gold Card pour inviter tel ou tel joueur sans phase de qualification, mais nous avons arrêté ce système. La scène e-sport évolue énormément et nous avons besoin de nous assurer qu'au moment où l'on envoie le joueur français en Corée du Sud, il soit dans un état de forme optimal. Le tournoi de qualification en France fait office de test.

Il faut donc que ce tournoi constitue un enjeu pour les joueurs, pour qu'ils se sentent impliqués, s'y préparent et qu'ils soient dans le meilleur état d'esprit possible et dans les meilleures conditions possibles pour la finale mondiale. En effet, l'ensemble des qualifications se déroulent dans les mêmes conditions que la grande finale mondiale. Si à l'inverse on désignait quelques joueurs au hasard parmi le top 5 ou le top 10 français, on se heurterait forcément à la polémique.

Quel est aujourd'hui le niveau français dans le sport électronique ?

Comme dans le sport traditionnel, c'est très variable selon les disciplines. On a des joueurs qui peuvent revendiquer des places mondiales sur certains jeux, et à l'inverse on a des disciplines où la France est à la traîne. Je dirais que la France possède un niveau correct sur Counterstrike, et un assez bon niveau également sur les jeux de stratégie, mais il y a encore un écart par rapport aux joueurs coréens.

Quels sont les pays qui dominent cette discipline du sport électronique ?

La Corée du sud est la mère patrie du cyber-game. Le sport électronique a un statut quasi officiel là-bas. Les finales génèrent des millions de spectateurs, il y a des places pour des officiels du gouvernement et une diffusion sur des chaines de télévision d'envergure. Mais ils se concentrent principalement sur la plate-forme du PC, et sur les jeux de stratégie.

Les américains sont particulièrement performants sur les jeux d'action sur consoles. Les japonais, eux, sont très bons sur les jeux de combats. Mais pour parler des WCG, la compétition étant d'origine coréenne, il y a une représentation importante du PC et des jeux de stratégie.

Pourquoi la France possède-t-elle, selon vos propres mots, un niveau moyen dans le sport électronique ?

Nous accusons un retard en matière d'organisation et de médiatisation des tournois e-sport. En France par exemple, il n'y a pas de joueurs pro. Tous ceux qui veulent vivre de leur passion doivent partir en Corée pour le faire. L'exemple le plus connu est celui d'Elky, ancien joueur de Starcraft qui est devenu joueur de poker. En Allemagne et dans les pays nordiques, le niveau moyen des joueurs est globalement plus élevé que le nôtre.

Faudrait-il mettre en place des instances, des structures en France pour aider les joueurs qui évoluent à haut niveau à s'entrainer et s'améliorer pour être au niveau de la scène internationales ?

Sans doute, mais ce n'est pas notre rôle. Nous, on propose des opportunités de rassemblement. Dans le sens où, en organisant ces rassemblements, nous donnons de la visibilité aux joueurs, aux équipes et aux sponsors. C'est à la scène française, et notamment aux équipes, d'organiser la vie de leurs joueurs et leur entrainement. On pourrait citer deux exemples à suivre à mon avis, à savoir les clans Millenium et aAa, qui sont les deux équipes les plus structurées aujourd'hui. Il y a d'autres équipes parrainées par des marques qui pourraient se distinguer à l'avenir.

Pourtant, l'e-sport évolue vite grâce aux nouveaux moyens de communication, je pense notamment aux connexions haut débit et aux services de vidéos en ligne pour regarder des matchs en direct ou en différé.

Les moyens évoluent effectivement, mais ces nouveaux moyens ont engendré quelques problèmes. Il est certain que les opportunités de médiatisation n'ont jamais été aussi importantes. On peut revoir des matchs de manière très facile. Autre nouveauté, la plupart des éditeurs intègrent désormais un mode spectateur à leur jeu, ce qui permet de regarder des matchs en cours. C'est très intéressant, car cela attire des joueurs qui sont intéressés par l'enjeu du match, mais qui ne pratiquent pas forcément la discipline du sport électronique et la compétition de haut niveau.

On a vu aussi un phénomène assez récent et nouveau, qui est celui des commentateurs de sport électronique. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

En effet, certains commentateurs sont même plus connus que des joueurs aujourd'hui. Ils ont un rôle essentiel : celui d'expliquer et de parler à un public large, parfois non initié au jeu en question. Il a aussi un rôle plus classique mais néanmoins essentiel : il anime le match et fait participer le public. Je citerais notamment les commentateurs Pomf et Thud autour de Starcraft 2, qui attirent plusieurs dizaines de milliers de spectateurs chaque semaine.

C'est d'ailleurs une des nouveautés : dans certains jeux, le nombre de spectateurs égale ou dépasse celui du nombre de joueurs.

Pendant longtemps, l'e-sport n'intéressait que ceux qui le pratiquaient. Aujourd'hui, grâce à ces outils, on peut impliquer la masse de joueurs qui ne pratique pas l'e-sport, et les y intéresser. Il y a une audience pour l'e-sport, et c'est assez nouveau.

Avant Starcraft, il y a eu notamment le commentateur français Ken Bogard qui a réalisé des millions de pages vues sur toutes ces vidéos où il commente des compétitions de jeux de combat, notamment de Street Fighter 4.

Le jeu de combat est amené à prendre une place à part dans le jeu électronique. Ce sont des jeux qui sont immédiatement compréhensibles du public, car ils sont assez proches du monde réel et s'assimilent rapidement. Dans un jeu de tir (FPS), il y a beaucoup de données à prendre en compte, de petites subtilités qui sont parfois bloquantes pour le spectateur qui découvre le jeu.

Vous évoquez certains inconvénients qui accompagnent ces nouveaux outils. A quoi pensiez-vous ?

Ces outils de diffusion sont dans certains cas la propriété des éditeurs. Or, le risque est celui d'une privatisation du sport électronique. A la différence du football, nous travaillons et nous évoluons sur des jeux qui appartiennent à des éditeurs. Or, on a l'a vu en Corée du Sud, dès que les enjeux financiers deviennent importants, les éditeurs viennent revendiquer des droits économiques. Cela pourrait tuer dans l'oeuf le développement de cette discipline.

Pourrait-on voir certains jeux tomber dans le domaine public dès lors qu'ils se destinent à l'e-sport pour éviter ce genre de problèmes ?

On a vu quelque chose de proche avec l'exemple du jeu Trackmania. L'éditeur avait développé une distribution pour l'e-sport, gratuite, et qui faisait la promotion du jeu payant disponible en magasin.

En France, outre la WCG, on peut voir des tournois organisés par les éditeurs eux-mêmes autour de leur jeu, comme la PES League, mais aussi d'autres tournois comme l'ESWC qui va se dérouler cette année au festival Paris Games Week, l'ESL et ses Go4, l'egg One sur SC2... Cette multiplication des tournois et des évènements ne nuit-elle pas à la lisibilité de l'e-sport ?

La situation de l'e-sport est un peu comparable à la boxe, avec beaucoup de ligues et donc des problèmes pour organiser l'ensemble. Il y a tout de même quelques organisations qui se détachent. La WCG tient sa santé du fait qu'elle est liée à la Corée, et au soutien de Samsung en tant que sponsor, qui peut grâce à cet évènement s'adresser à l'ensemble des joueurs.

L'ESL est une initiative intéressante, car c'est une compétition qui se déroule essentiellement en ligne et ne nécessite pas de déplacements de la part des joueurs. En dehors de la WCG en Corée, la MLG est une ligue qui marche plutôt bien aux Etats-Unis. Elle s'organise principalement autour des jeux consoles, mais n'a pas de vocation internationale pour le moment du moins. [NDLR : au Japon, l'un des tournois majeurs de l'e-sport s'appelle le Tougeki, ou Super Battle Opera, et réunit chaque année la crème des joueurs de jeux de combat dans le monde, pour des matchs très serrés, intenses et impressionnants]

Est-ce qu'il ne manque pas selon vous un lien aujourd'hui entre la communauté des joueurs, ceux qui ne jouent pas sur les tournois, et la communauté de l'e-sport ?

Effectivement. Souvent d'ailleurs les compétitions se font sur des jeux anciens, comme Counterstrike. Or, les jeux les plus vendus sont aujourd'hui sur consoles, et naturellement il y a beaucoup de joueurs, de rencontres et de compétition informelle autour de Call of Duty. C'est dommage qu'on ne retrouve pas ce type de jeu sur la scène e-sport, qui vit parfois de manière déconnectée par rapport aux attentes de la grande majorité des joueurs.

Pourquoi avoir organisé cette année la WCG au moment de la Japan Expo ? L'ESWC s'adosse quant à elle au Paris Games Week : cela veut-il dire qu'il est aujourd'hui difficile, voire impossible d'organiser un évènement dédié à l'e-sport seul ?

Les dates des évènements correspondent. La grande finale mondiale en Corée du Sud se déroule en septembre. Nous avions donc l'opportunité d'organiser les finales françaises en s'adossant à un salon qui a une thématique jeu vidéo assez importante, ce que nous avons fait.

Pour répondre à votre autre question, il me semble difficile d'organiser un évènement pur e-sport car il y a trop d'écart encore aujourd'hui entre la grande majorité des joueurs et la communauté de l'e-sport. Il faudrait plus d'audience pour pouvoir organiser un évènement seul.

Quels sont les gains pour les vainqueurs de l'édition 2011 ?

Une place pour la finale en Corée du Sud pour les gagnants, et 8000 euros de dotation pour les autres finalistes. Enfin, pour ceux qui gagnent la grande finale en Corée, ils peuvent espérer gagner des centaines de milliers d'euros.

Quelles sont les chances françaises ?

Sur Counterstrike, cela risque d'être compliqué. Disons que l'équipe française qualifiée devra faire un parcours exemplaire pour l'emporter. Sur Starcraft 2, il me semble très compliqué d'aller chercher les Coréens. En revanche, sur League of Legends, c'est tout à fait possible de l'emporter, car la France possède un très bon niveau à l'international. On peut raisonnablement nourrir l'espoir que l'équipe française qualifiée finisse sur le podium.

Avez-vous un favori pour la finale française de ce week-end ?

Je souhaite que nous soyons le mieux représenté possible pour la grande finale en Corée, donc qu'une équipe solide l'emporte car cette équipe sera capable de maintenir ses joueurs à niveau jusqu'à la compétition qui se déroule en septembre.

Aujourd'hui, quelle est la part de joueuses parmi les compétiteurs de la scène e-sport française ?

Pour nous l'e-sport féminin est un gadget pour donner le change aux média. Le sport électronique a vocation à être mixte, c'est un sport où chacun possède les mêmes chances, il n'y a donc pas de raison de créer des compétitions réservées aux filles. Prenons l'exemple de Kayane, c'est une joueuse qui a battu beaucoup de joueurs dans sa discipline, les jeux de combats. Mais il ne faut pas se voiler la face, les filles sont nettement moins présentes que les garçons dans l'e-sport, c'est pour cela que certains ont voulu créer des catégories, histoire de les distinguer et de montrer qu'on trouve aussi des filles dans le sport électronique de haut niveau.
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