Rémi Sussan : "les identités virtuelles n'intéressent pas les entreprises"

 Rémi Sussan :
Quel avenir pour les mondes virtuels dans l'entreprise ? Alors que l'engouement suscité par Second Life diminue, les possibilités offertes par ces univers traversent une crise "d'utilité". Pour Rémi Sussan, journaliste spécialisé dans les nouvelles technologies et auteur de "Demain, les mondes virtuels", les univers virtuels restent indissociables du jeu, et se prêtent difficilement à une utilisation dans la sphère professionnelle, malgré leur lien démontré avec la "vie réelle". Il nous livre ses réflexions sur les raisons de cette "mise en sommeil", sur l'opposition entre réseaux sociaux et mondes virtuels, et sur le succès naissant de la "réalité virtuelle" illustrée par des systèmes comme la Wii, qui offrent de nouvelles possibilités d'interactions "homme-machine".

CCM - On assiste depuis quelque temps à une baisse d'intérêt pour les univers virtuels. En parallèle, les réseaux sociaux de masse sont en plein boom. Qu'est-ce qui explique le succès des uns, et la désaffection des autres selon vous ?

Rémi Sussan - Je dirais qu'il s'agit plutôt d'une mise en sommeil. Quand on regarde l'histoire des mondes virtuels, ce n'est pas la première fois que ça se produit. En 1995, on assisté à une première explosion autour du langage VRML qui a pemis de créer des mondes 3D, on pensait alors que les mondes virtuels allaient remplacer le web, puis tout s'est effondré. Puis il y a eu la phase Second Life qui a également connu un coup d'arrêt, car plusieurs choses ne fonctionnaient pas et c'est en partie toujours le cas : les interfaces ne pas toujours faciles à utiliser, il faut souvent mémoriser les commandes, et enfin se pose la question de l'utilité de ces univers. Je pense que les mondes virtuels fonctionnent bien dans le cadre ludique, d'ailleurs les jeux en ligne comme World of Warcraft se portent bien. Mais dès lors qu'on n'est plus dans un jeu, quand a besoin d'explorer un espace et d'y trouver une utilité, c'est beaucoup moins évident.

CCM - Quels sont les autres aspects qui empêchent l'utilisation des univers virtuels, tels que Second Life, dans le cadre de l'entreprise ?

RS - Il y en a plusieurs. Les professionnels ont par exemple voulu utiliser Second Life comme un moyen d'organiser des réunions, avec des bureaux virtuels et des avatars. Mais en parallèle, d'autres outils comme Skype sont apparus, et se sont révélés infiniment plus pratiques. Ensuite je pense que l'entreprise ne s'intéresse pas aux identités fictives mais aux identités réelles, on peut dire que les identités virtuelles vont à l'opposé des intérêts des entreprises, car elles s'inscrivent dans une logique de jeu. Maintenant, jusqu'où le jeu et l'entreprise peuvent se marier ? Il faut quand même noter l'émergence des jeux sérieux, qui permettraient de réintroduire les identités fictives dans l'entreprise. C'est la théorie du Totalement Engagement, de Byron Reeves, selon laquelle on pourrait comme dans World of Warcraft, révéler dans l'entreprise des capacités de leadership et des compétences particulières.

Personnellement, je reste très sceptique quant à l'adoption des jeux virtuels dans l'entreprise. Par exemple, World of Warcraft permet certes de révéler des leaderships de façon spontanée, mais ceux-ci sont également tournants. Dans le monde réel, avec une structure très pyramidale, est-ce que les entreprises seront prêtes à introduire des leaderships tournants ?

CCM - Est-ce que les réseaux sociaux -qui reflètent plutôt le réel- et les mondes virtuels sont selon vous des univers radicalement opposés ?

RS - Non pas forcément. Des recherches ont été faites sur l'impact des mondes virtuels dans la réalité. Par exemple, si vous utilisez un avatar "Grand" qui va vous donner confiance en vous dans un monde virtuel, il peut également modifier votre comportement dans le monde réel. Quelqu'un qui possède un avatar "sportif" dans un univers virtuel, va également avoir tendance à faire du sport dans le monde réel.

Réseaux sociaux et mondes virtuels correspondent à différentes modalités d'actions, mais par un effet de boucle, je ne suis pas certain qu'il faille les opposer, car il existe un éventail de comportements intermédiaires. On a trop tendance à faire des utilisateurs des êtres monolithiques. Il y a 10 ans, de nombreux sociologues affirmaient que le web nuirait au lien social et que les gens ne se parleraient plus, or on sait que c'est stupide. Aujourd'hui, on dit que les utilisateurs des réseaux sociaux sont narcissiques, qu'ils aiment se montrer. Mais les gens ont plusieurs facettes et le web donne la possibilité de cultiver une personnalité multiple et des intérêts différents.

CCM - Vous portez un certain intérêt à des systèmes comme la Wii de Nintendo qui représente selon vous une évolution importante, par ses possibilités d'interactions accrues avec le réel. Pouvez-vous expliquer ?

RS - La Wii montre que les possibilités graphiques sont secondaires par rapport à la richesse des possibilités d'interactions. Si elle est moins attrayante que d'autres consoles sur le plan graphique donc, elle introduit le jeu et le geste. Avec une interface de qualité moindre mais beaucoup plus interactive, l'utilisateur est plus absorbé qu'avec une interface plus riche mais offrant moins d'interactions. C'est la différence entre medium chaud (faible niveau d'interactions) et medium froid (haut niveau d'interactions), notamment évoqué par le sociologue Marshall McLuhan (Un théoricien de la communication) dans les années 50-60, qui opposait le téléphone (medium froid) et la radio (medium chaud) . Je crois donc que l'avenir appartient à la multiplication des capacités d'interactions.