Pourquoi des os parents ne font-ils pas bouger leurs enfants ? [Fermé]

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- 8 févr. 2017 à 12:06
Salut, tout le monde,

Voilà, j'apprends à créer un squelette moi-même et je suis confronté à un problème un peu épineux en ce qui concerne le lien enfant/parent entre les os.

Je pourrais résumer mon problème aux deux questions que voici :

1/ Lorsqu'on je crée un lien de parenté "keep to" entre deux os et qu'une ligne pointillée est bien apparue entre mes os pour représenter ce lien, qu'est-ce qui peut faire que, malgré tout, lorsqu'on bouge le parent, l'enfant reste fixe et ne bouge pas avec ?

2/ En fait, y a un truc que je ne comprend pas avec les os. J'ai créé une chaine d'os et dans cette chaine, lorsque je bouge l'os qui a été créé en premier (logiquement, le parent de tous les autres, d'après moi), il bouge sans entrainer les autres à sa suite. Enfin, il entraine son enfant direct à sa suite mais uniquement par rotation et par l’extrémité qui lui est attachée, sans le déplacer par translation. Or j'aimerais qu'il entraine tous ses enfants à sa suite, translation et rotation confondues. Est-ce que je m'y prend mal ? Comment faire ?

Si vous voulez en savoir plus sur ce que je suis en train de créer, vous pouvez aussi lire mes explications ci-dessous, à vous de voir.

J'ai en effet créé un serpent que je veux rigger sur une armature dédiée de façon à pouvoir le bouger facilement dans des positions souhaitées. Exemple, l'enrouler autour d'un tronc d'arbre ou le faire voyager dans les fosses et les bosses d'une statue, etc.

J'ai donc créé ceci :

Vue 3 (profil) : http://img11.hostingpics.net/pics/307176blendersnakeproblemebones01.jpg

Vue 7 (haut) : http://img11.hostingpics.net/pics/773272blendersnakeproblemebones02.jpg

Et vous imaginez facilement l'entièreté de l'armature mais je vous la montre quand même :

http://img11.hostingpics.net/pics/890407blendersnakeproblemebones03.jpg

En orientant mes extrusions (touche E), je pensais que mes os allaient naturellement se lier entre eux de la façon désirée, je voulais que la racine (ou parent) générale des os soit l'os à hauteur du cou. Mais je constate malheureusement que ce n'est pas le cas, ça me crée 4 chaines d'os distinctes :

- la partie haute de la tête (mâchoire supérieure)
- la partie basse de la tête (mâchoire inférieure)
- la langue
- la queue

Si je bouge la chaine de la queue, par exemple, le reste de l'armature (dans la tête) ne suit pas et reste en place.

Alors je me suis demandé comment faire, j'ai été voir un tuto qui m'a expliqué que pour déclarer un os comme étant l'enfant d'un autre os, il faut sélectionner en 1er lieu le futur enfant puis le futur parent et utiliser la commande CTRL+P > Keep to. Effectivement, lorsque je fais ça, je vois apparaître une ligne en pointillé entre mes bones. Mais, problème, ça ne marche toujours pas ! Mes os semblent liés mais quand je bouge l'os parent, rien ne bouge avec. Et là, j'en perd mon latin et je grogne !

Donc est-ce qu'une bonne âme pourrait m'indiquer la marche à suivre afin de soulager un créateur en souffrance, svp ? XD

Juste à titre informatif, voilà le tuto que j'ai suivi ("keep to" à 45:32 min) : https://www.youtube.com/watch?v=zCAvOxYbz94
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Merci
Bon, j'ai trouvé la solution à mon problème, c'était juste que j'essayais de bouger mon ossature en Edit Mode alors qu'il faut être en Pause Mode pour le faire !

Oui, tout ça pour ça... Parfois, on a qqch en tête qui fait qu'on n'intègre pas le plus évident.

Je laisse cette réponse pour le cas où d'autres tomberaient dans le même piège que moi ! lol

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Merci
Tiens, j'ai déjà vu ce topic quelque-part. x)