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Jeu uno extreme : règles du jeu [Résolu]

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Bonsoir, est ce que vous pouriez m'envoyer la règle du jeu du uno extreme
stv le plus vite possible
Merci d'avance !





Bonne soirée!
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Votre réponse

3 réponses

Meilleure réponse
approuvée par Jean-François Pillou le 7 janv. 2019
7
Merci
La règle est dispo ici sur Amazon : https://images-eu.ssl-images-amazon.com/images/I/81CBzSYQobS.pdf

Ou sur le site officiel : https://service.mattel.com/instruction_sheets/W2013%20uno%20attack.pdf







CONTENU :
112 cartes réparties comme suit :
18 cartes bleues numérotées de 1 à 9
18 cartes vertes numérotées de 1 à 9
18 cartes rouges numérotées de 1 à 9
18 cartes jaunes numérotées de 1 à 9
8 cartes Appuyer 2 fois (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Inversion (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Poser tout (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
4 cartes blanches
4 cartes Coup Extrême


Règles du jeu

Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit crier «UNO» (signifiant «un») pour
annoncer qu'il ne lui reste plus qu'une seule carte. S'il ne le fait pas, il doit appuyer DEUX FOIS
sur le bouton du distributeur (si les autres joueurs le remarquent évidemment).
La manche est terminée dès qu'un joueur a joué toutes ses cartes. Le décompte des points a
lieu (voir la section Compter les points) et la manche suivante peut commencer. Voilà pour le
résumé de UNO® EXTRÊME.

DÉTAILS DU JEU

CHOISIR UN DONNEUR

Chaque joueur pige une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé est le donneur. Si un
joueur pige une carte Action, dommage pour lui car elles valent 0. Le donneur distribue
7 cartes à chaque joueur, forme le talon et charge le distributeur. Le joueur à la gauche du
donneur commence le jeu.

CARTES ACTION

Inversion - Change simplement le sens du jeu. Si le jeu évoluait vers la
gauche, il doit désormais évoluer vers la droite, et vice versa. Si cette carte
est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier puis le jeu évolue
vers la droite au lieu d'évoluer vers la gauche.
Passer - Le joueur suivant doit passer son tour. Si cette carte est retournée
en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c'est le
deuxième joueur situé à la gauche du donneur qui commence.
Carte blanche - Cette carte peut être jouée après n'importe quelle carte.
Celui qui joue cette carte peut annoncer la couleur de son choix ou continuer
avec la couleur demandée. Une carte blanche peut être jouée même si le
joueur possède une autre carte jouable dans sa main. Si cette carte est
retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur annonce une
couleur puis joue.

Poser tout - Un joueur joue cette carte lorsqu'il souhaite jouer toutes les
cartes de même couleur de sa main. Par exemple, si le 7 jaune se trouve sur
le TALON, le joueur peut poser toutes les cartes jaunes de sa main avec une
carte jaune Poser tout sur le dessus. (Il est également possible de poser une
carte Poser tout sur une autre carte Poser tout.) Si cette carte est retournée
en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur commence à jouer avec
une carte de la même couleur ou bien une autre carte Poser tout. Si cela
n'est pas possible, il doit appuyer sur le bouton du distributeur.
Appuyer 2 fois - Le joueur suivant doit appuyer deux fois sur le bouton du
distributeur. Il doit ensuite passer son tour et c'est au joueur suivant de jouer.
Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur
doit appuyer deux fois sur le bouton du distributeur. Le jeu commence alors
avec le joueur suivant (le second joueur à gauche du donneur).
Coup Extrême - Le joueur qui joue cette carte doit annoncer une couleur de
son choix puis désigner N'IMPORTE QUEL JOUEUR qu'il veut «attaquer». Le
distributeur est alors dirigé vers le joueur désigné et le joueur à l'origine de
l'attaque appuie deux fois sur le bouton du distributeur. Le jeu continue avec
le joueur suivant dans le sens de rotation en cours (le deuxième joueur à
gauche - ou bien à droite en sens inverse - du joueur qui a déposé la carte
Coup Extrême).

FIN D'UNE MANCHE

Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit crier «UNO» (signifiant «un») pour
indiquer qu'il ne lui reste plus qu'une carte en main. S'il ne le fait pas, il doit appuyer DEUX
FOIS sur le bouton du distributeur (seulement si les autres joueurs le remarquent).
Si le joueur oublie de dire «UNO» avant de poser sa carte sur le talon mais qu'il s'en rend
compte avant un autre joueur, il n'est pas soumis à la pénalité.
Il n'est pas possible de faire remarquer à un joueur qu'il n'a pas annoncé «UNO» avant qu'il
n'ait joué son avant-dernière carte. De même, il n'est pas possible de faire remarquer à un
joueur qu'il n'a pas annoncé «UNO» lorsque le joueur suivant commence son tour. Un joueur
«commence son tour» en jouant une carte ou en appuyant sur le bouton du distributeur.

BUT DU JEU

Accumuler 500 points pour gagner la partie. Le joueur qui se débarrasse en premier de toutes ses
cartes se voit attribuer les points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main.

UNO® EXTRÊME EN BREF

Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur. Placer une carte sur la surface de jeu pour former
le TALON. Ouvrir le distributeur de cartes, insérer les cartes restantes face cachée à l'intérieur
puis fermer le distributeur et mettre le bouton MARCHE/ARRÊT situé sous le distributeur à la
position MARCHE.

REMARQUE : Pour refermer le distributeur, faire glisser le couvercle jusqu'à ce qu'il s'enclenche.
Si le distributeur est en marche, un «bip» est émis pour confirmer qu'il a été correctement refermé.
IMPORTANT : Au cours de la partie, tourner le distributeur afin qu'il soit toujours dirigé vers la
personne qui joue.

RAPPEL : Les cartes ne sortent pas à chaque fois qu'un joueur appuie sur le bouton du
distributeur. Ce n'est pas forcément un désavantage, surtout pour le joueur qui doit appuyer sur
le bouton. Un son est émis lorsqu'un joueur appuie correctement sur le bouton.
Le premier joueur doit avoir une carte de même couleur ou portant le même chiffre ou symbole
que la carte du TALON. Par exemple, si la carte du TALON est un 7 rouge, le joueur doit poser
une carte rouge ou bien une carte 7 de n'importe quelle couleur sur le TALON. Il est également
possible de poser une carte Action dans des cas appropriés (voir la section Cartes Action). Si
un joueur ne peut jouer aucune carte, il doit appuyer sur le bouton du distributeur. Si rien ne se
passe, c'est au joueur suivant de jouer. Si des cartes sont propulsées, le joueur doit les ajouter
à sa main. C'est ensuite au joueur de gauche de jouer (à moins qu'une carte Inversion ne soit
jouée – voir la section Cartes Action).

Si la dernière carte d'un joueur est la carte Coup Extrême, il doit la jouer normalement avant
de terminer la manche. Une fois que le TALON atteint une certaine hauteur (comme si le jeu de cartes était complet), brasser de nouveau les cartes, recharger le distributeur puis continuer à jouer.

RÈGLES SPÉCIALES

Si des cartes sont coincées dans le distributeur après avoir appuyé sur le bouton, le joueur
ayant appuyé sur le bouton doit prendre ces cartes et les ajouter à sa main.

COMPTER LES POINTS

Lorsqu'un joueur n'a plus de carte, il se voit attribuer le nombre de points correspondant aux
cartes que ses adversaires ont en main de la façon suivante :
  • Cartes numérotées de 1 à 9 : Valeur du chiffre indiqué
  • Inversion : 20 points
  • Passer : 20 points
  • Appuyer 2 fois : 20 points
  • Poser tout : 30 points
  • Carte blanche : 50 points
  • Coup Extrême : 50 points


Le VAINQUEUR est le joueur qui atteint 500 points le premier. Cependant, on peut également
calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main à la fin de
chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de
points est déclaré vainqueur.
CAS PARTICULIER
Un joueur peut choisir de ne pas jouer une carte de sa main même si celle-ci correspond à la
carte demandée. Si cela se produit, il doit appuyer sur le bouton du distributeur. C'est alors au
tour du joueur suivant.
PÉNALITÉS
Tout joueur suggérant à un autre joueur de poser une carte doit appuyer 4 fois sur le bouton
du distributeur.
PARTIE À DEUX JOUEURS
Jouer une partie à deux joueurs en suivant les règles ci-dessous :
1. Jouer une carte Inversion revient à jouer une carte Passer. Le joueur qui joue une carte
Inversion doit immédiatement jouer une autre carte.
2. Le joueur qui joue une carte Passer doit rejouer immédiatement une nouvelle carte.
3. Lorsqu'un joueur dépose une carte Appuyer 2 fois, l'adversaire doit appuyer deux fois sur
le bouton du distributeur. Ensuite, le premier joueur reprend la main.
JEU DE DÉFI
Défi UNO® EXTRÊME : Chaque joueur se voit attribuer le nombre de points correspondant aux
cartes qu'il a en main. Lorsque l'un des joueurs a atteint un certain nombre de points, 500 par
exemple, il est éliminé. Lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs, ils jouent l'un contre l'autre
(voir la section Partie à deux joueurs). Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse le nombre de
points déterminé, il a perdu. C'est le dernier joueur en course qui gagne.

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Commenter la réponse de lolo
-1
Merci
http://le-jeu-uno.blogspot.com/2011/01/uno-extreme-regle-du-jeu-regles.html
sur ce lien tu trouveras la règle du uno extrème,
puis si tu veux des feuilles pour le score, tu as tout dans le sommaire.

en espérant t'avoir aidé!
Commenter la réponse de ned
Commenter la réponse de lucas