Tutoriel complet sur Blender, d'une durée de plus de 9h30, se compose de 140 séquences vidéo accessibles par un menu interactif. Raphaël Bétemps, artiste 3D et spécialiste de Blender, vous présente l'essentiel du logiciel. Laissez-vous guider dans un apprentissage progressif, de la découverte de Blender jusqu'à la maîtrise de ses fonctions les plus avancées.
Fiche détaillée
Durée totale : plus de 9H30. Vidéos accessibles par un menu interactif.
Version du logiciel utilisée pour cette formation : Blender 2.42
Niveau : débutant à intermédiaire. Vous devez être familier avec un environnement PC.
Langue : français.
En bonus:
une banque de textures et des fichiers d'exemples.
Le projet du court métrage « Elephants Dream » (Orange) réalisé avec Blender est diffusé également sur ce DVD.
Sommaire complet de la formation "Apprendre Blender" par la pratique
1. Découverte : les premiers pas Avant propos Instalation et mise a jour Initiation à la 3D
1.1 L'interface de Blender démarrage l'écran initial fenêtre 3D-1 fenêtre 3D-2 fenêtre des boutons Les objets et les données Les scènes et les liens Les types de fenêtres Les préférences utilisateurs Le gestionnaire de fichiers 1 Le gestionnaire de fichiers 2 Le gestionnaire de fichiers 3 Résumé
1.2 Manipuler les objets Manipulations simples Les contraintes interactives Les contraintes fixes Organiser les objets Ajouts, surpressions, duplications
1.3 Première scène Introduction Construction Mise en scène L'éclairage Les matériaux Les textures L'atmosphère La brume Rendu avancé Post-production, conclusion
2 Fondamentaux : les principaux outils 2.1 Modélisation 2.1.1 Les Meshes Introduction les primitives Le mode d'édition Sélections et affichages Outils de sélection simples Outils de sélection avancés Manipulation des points Déformations interactives Les modificateurs Les surfaces de subdivision Tension du maillage avec les « Creases » le modificateur « Booleen » le modificateur « Decimate» le modificateur « Lattice» le modificateur « Mirror» Subdivisions et lissage Options de subdivision Extrusions libres 1 Extrusions libres 2 Opérations ponctuelles Les coupes Opérations sur les arrètes Sélections par boucles Des chanfreins avec « bevel » Créer une visse avec « screew » Créer une arcade avec « spin » et « extrude dup » Créer un terrain avec « noise » 1 Créer un terrain avec « noise » 2 Joindre des objets résolution des problèmes Surfaces, groupes et « Shape Keys »
2.1.2 Les Courbes et les surfaces Introduction Les courbes de « bézier » Les courbes « Nurbs » Edition des courbes 1 Edition des courbes 2 Créer un ressort Créer une serrure Pipe ou saxophone Les surfaces Conversion des courbes
2.1.3 Le Texte Généralités texte et courbes
2.1.4 Les Métaballs Généralité
2.2 Matériaux et textureIntroduction Liens, surfaces et rendu RenderPipeline Les couleurs Les « Shaders » Transparences Réflexions en ray-tracing Les textures Placement des textures : mapInput Application des textures : mapTo Mapping d'environement UV mapping 1 : principe UV mapping 2 : Depliage simple UV mapping 3 : Dépliage complexe UV mapping 4 : Vertex Paint, UVPainter UV mapping 5 : TranspalExpress UV mapping 6 : Texture Paint UV mapping 7 : le rendu La banque de texture « texture disk »
2.3 Éclairage, environnement et rendu Introduction La camera Manipulations en vue caméra Les formats de sortie Les options de rendu Généralités sur les lampes Les types de lampes Le « spot » Lampes et textures Eclairage globale
2.4 Animation Introduction : les outilsAnimer dans la vue 3D Calculer l'animation La TimeLine La fenêtre IPO Curve Editor 1 La fenêtre IPO Curve Editor 2 Les Parents et les Contraintes Les Chemins d'animation La Contrainte « trackTo » Les boutons animés Les textures animées
3 Maîtrise : techniques avancées de Blender Animation Introduction, les armatures Edition des armatures Armatures et chaines d'objets Les poses Les actions L'éditeur NLA Armatures et déformations de maillage Cinématique inverse Les « Hooks » Les « Shapes » Les «IPO drivers » Les scènes Rendu Les Nodes et les « calques de rendu » Effet de halo avec les nodes Simuler la profondeur de champ Les neuds de matériaux Illumination en radiosité Modélisation La fonction « duplimesh » La fonction « dupliframe » Les modificateurs Les particules faire de la fumée faire des poils Une escadrille
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