Introduction
Présentation du formateur
1. Présentation générale
Philosophie du logiciel Modeler / Layout
Le Hub comme pont entre les deux applications
Organisation d'un projet : le Content Directory
-- MODELER --
1. Présentation générale
Configuration des menus
Ajouter un plug-in à l'interface
Optimisation de l'interface et raccourcis clavier
Le pavé numérique et les vues openGL
Navigation dans les vues openGL
Sélection des points / edges / polygons
La notion d'objet et de calque
2. Généralités sur les Subdivision Surfaces
Subpatch et Catmull-Clark
Edge weighting
3. Quelques concepts clés et vue d'ensemble des outils de modélisation
La notion de surface
Le centre d'action
Les outils de déformation
L'outil Rounder
L'outil Multishift
Le mode Symmetry
Les Vmaps
4. Méthodes de modélisation
Obtenir des objets complexes à partir de primitives
Optimiser le flow des polygones en mode Sub-D
5. Modélisation polygonale et organique
Modélisation d'une chaise
Modélisation d'un personnage
-- LAYOUT --
1. Présentation générale
Configuration de l'interface et des menus
Préférences générales
Configuration des viewports, paramètres openGL
Raccourcis clavier
2. Notion de scène
Caméras, Lights, Objects, Bones
Fonctionnement de la grille
Notion de keyframe, utilisation du mode AutoKey
Notion de point pivot
Notion de hiérarchie, Parent et Target
3. Le Scene Editor
Édition globale des paramètres
La Dope Sheet
4. Le Graph Editor
Introduction et présentation
Configuration de l'interface et des menus
Notions d'enveloppe et de channel
Manipulation des courbes
Notion d'expression
5. Squelettes d'animation : objet mécanique
Rigging d'un objet mécanique
Cinématiques directe et inverse
Utilisation d'expression
Utilisation d'un target
6. Squelettes d'animation : objet organique
Mise en place d'une structure de Skelegons
Vue d'ensemble du squelette dans Skelegon Tree
Les Weight Maps associés aux Skelegons
Des Skelegons aux bones
Cinématique directe (FK)
Cinématique inverse (IK)
L'option Match Goal Orientation
Application : cycle de marche
7. Le Surface Editor
Présentation du Classic Surface Editor
OpenGL vs Viper
Le Texture Editor et les différents types de layers
Les Surface Presets
Les options de sauvegarde en quittant le Layout
8. Le Node Editor
Introduction
Présentation de l'interface
Le Node Editor par la pratique en 4 exemples
Les Shaders et les Materials
Animation d'un gradient
9. Displacement Map
Le Node Editor pour déformer la géométrie
Subdivision Order
Adaptive Pixel Subdivision (APS)
10. Lights
Introduction
Distant light
Point light
Spot light
Linear et area lights
Radiosité
Backdrop only
Monte Carlo et Final Gather
11. Caméras
Les différents types de caméras
Perspective vs Classic Camera
Notion de Global Camera
12. Antialiasing
Fonctionnement de l'Adaptive Sampling
13. Conclusion
Le mot de l'elephormateur