RVR
CHAPITRE I : Informations générales sur le RvR
I.I : Généralités
Warhammer Online gère les collisions pour le RvR. En effet, dès que votre personnage possède le tag Joueur versus Joueur (PvP par la suite), les collisions sont gérées entre les personnages joueurs et votre personnage.
Comment marche le système de collision ?
Le système de collision n'est effectif que si vous possédez le tag PvP. De plus, la collision est géré uniquement entre les personnages joueurs.
Le système de collision n'influe pas sur les lignes de vue. Un lanceur de sort pourra donc toujours soigner/infliger des dégâts même si une autre personne se tient devant lui.
De même, le système de collision ne permet pas à un autre joueur d'intercepter un projectile en se plaçant entre ce projectile et sa cible.
Qu'est ce que le tag PvP ?
Le tag PvP indique le fait que votre personnage peut être attaqué par un joueur du royaume ennemi. Dans ce cas, les joueurs ennemis verront votre nom en rouge et vos alliés le verront en jaune (dans la fenêtre de sélection ou de groupe, votre personnage possède aussi une petite icône War). Dans le cas contraire (vous êtes alors en tag PvE), les joueurs ennemis verront votre nom en orange et vos alliés le verront en blanc.
En zone RvR, il n'est pas possible de retirer son tag PvP.
En zone PvE, le tag PvP est retiré automatiquement au bout de 10 minutes à condition de ne pas faire d'action qui donne le tag PvP. Le but de ce timer est d'empêcher les personnages de faire un va-et-vient entre les zones RvR et PvE et ainsi d'être immunisés aux dégâts des joueurs ennemis "sur demande".
Comment obtenir le tag PvP ?
Il y a plusieurs façons d'obtenir un tag PvP qui sont :
le fait de décider de passer nous-même en tag PvP (c'est une des options disponibles quand on clique droit sur notre personnage).
le fait d'entrer dans une zone RvR. A ce moment là, un décompte de 10 secondes se fera sur votre écran pour vous indiquer que vous venez de rentrer dans une zone RvR. Si vous décidez de rester dans la zone, votre personnage aura le tag PvP au bout de ces 10 secondes.
le fait d'entrer dans une QP compétitive. Il n'y a pas de décompte, vous recevez directement le tag PvP.
le fait de soigner ou de mettre un buff sur une personne qui possède le tag PvP.
le fait d'utiliser une compétence (ou une compétence de moral) sur un joueur ennemi.
Pourquoi suis-je transformé en poulet ?
La transformation en poulet n'arrive que si vous êtes trop haut niveau pour la zone RvR où vous vous situez actuellement.
Quand vous êtes transformé en poulet, vous possédez 1 point de vie et vous frappez à 1 point de dégâts.
Cette fonctionnalité a été implémentée par Mythic afin d'éviter que les joueurs de haut niveau ne viennent ennuyer les joueurs qui possèdent un niveau beaucoup plus bas.
Cette transformation marche même en zone PvE ! Dans le cas où un joueur de haut niveau voudrait aider des joueurs de niveaux plus bas, il faut bien prendre garde que la personne de petit niveau ne possède pas le tag PvP. Cela fait bizarre la première fois qu'on soigne un allié de petit niveau et qu'on se retrouve immédiatement en poulet !
Quel est la différence de puissance entre les PNJ ?
La puissance des PNJ est la suivante :
normal > champion > héros > seigneur
Pour vous donner un ordre d'idée du nombre de personnes pour les tuer quand toutes les personnes du groupe possèdent le niveau du PNJ :
normal = 1 personne
champion = 2 personnes
héros = 6 personnes (1 groupe)
seigneur = 2-3 groupes
Il est bien évident que ces chiffres ne sont pas une vérité. Cela dépend bien sur de la spécialisation de vos Carrières, du niveau de votre personnage et de votre niveau de maîtrise (skill).
A titre d'information, un seigneur qui avait mon niveau m'a tué en un seul coup. Les seigneurs ne sont donc pas à prendre à la légère.
Quels sont les différents moyens de communications disponible pour faire du RvR ?
Les différents canaux de communications utiles pour le RvR sont :
Groupe : pas besoin de le présenter celui la ! C'est la commande /p ou /party (au choix) pour parler dans ce canal. Il est à noter aussi que n'importe qui du groupe peut inviter une personne. Dans ce cas si la personne qui a lancé l'invitation n'est pas le chef de groupe, un vote sera soumis aux membres de ce groupe. Il faut aussi souligner que si 2 chefs de groupe s'invitent et que si le nombre de personnes dans ces 2 groupes est inférieur ou égale à 6, alors les 2 groupes vont fusionner (fini la galère de dégrouper/regrouper).
Guilde : pas besoin de le présenter celui la aussi ! C'est la commande /gu ou /guildsay (au choix) pour parler dans ce canal.
Alliance : ce canal est commun à toutes les guildes d'une alliance. C'est la commande /as ou /alliancesay (au choix) pour parler dans ce canal.
Général de la zone : ce canal est vu par toutes les personnes qui font parties de votre zone. C'est la commande /1 pour parler dans ce canal.
Warband : un warband est composé de 24 personnes au maximum (4 groupes). En plus d'avoir un canal de discussion pour ces 24 personnes, l'interface graphique affiche le nom et la vie de chaque personne qui est présente dans le warband. C'est un peu le principe du Raid dans World of Warcraft. Un warband peut être public (tout le monde peut se mettre dedans) ou privé (sur invitation et/ou accès avec un mot de passe). C'est la commande /war ou /warbandsay (au choix) pour parler dans ce canal.
Channel : cela sera certainement LE canal RvR. C'est l'équivalent des BG dans Dark Age of Camelot. Je ne connais pas la limitation de nombre mais elle est supérieure à 24. C'est la commande /channelsay pour parler dans ce canal (c'est /channeljoin rvr pour rejoindre ou créer un warband public).
Général du scénario : ce canal est visible uniquement dans votre scénario. Chaque personne du scénario est automatiquement mise dedans. C'est la commande /sc ou /scenario (au choix) pour parler dans ce canal.
Comme sur DAOC, je pense que les canaux guildes, alliances et channel seront les canaux du passage d'informations sur l'état et les actions en RvR.
Qu'est ce qu'un Warcamp ?
Les warcamp sont les camps qui se situent à la limite entre les zones PvE et les zones RvR. Suivant les Tiers, on peut :
prendre les différentes quêtes RvR.
acheter des objets pour la fabrication des armes de sièges.
lire/écrire des messages grâce la boite aux lettres.
utiliser les Flight Master. C'est un PNJ qui permet de voyager entre les différents warcamp des différents Tiers/Front et la Capitale contre un peu de rémunération.
se spécialiser avec nos points de Renommée (uniquement pour le Tiers 1 vu qu'il n'y a pas de Forts).
réapparaître ici quand on meurt en zone RvR.
Suivant le Tiers et le Front, il peut y avoir un ou plusieurs warcamp.
Comment savoir où se situe l'action en RvR Open ?
Pour savoir où se situe l'action en RvR Open, il y a 4 possibilités :
les canaux de discussions (voir la question au-dessus).
si une guilde a réclamé un Fort ou un objectif, cette guilde sera averti quand le Fort ou l'objectif sera attaqué (à la guilde ensuite de faire passer l'information à son Royaume).
quand des forts se font attaquer dans le Tiers 4, il y a un message qui l'indique à toutes les personnes qui sont présentes dans ce Tiers 4 (il faut donc être sur le même Front que le Fort attaqué pour voir le message).
sur la carte du monde (pas la mini-carte mais la grande), on peut voir des symboles aux endroits où il y a des combats. On ne peut voir que les actions du Tiers et du Front où l'on se situe.
I.II Les gains en RvR
En faisant du RvR, votre personnage peut gagner les choses suivantes :
de l’expérience (XP par la suite). A chaque mort d’un ennemi ou à chaque objectif RvR rempli, vous gagnez de l’XP. De plus, il existe une multitude de quêtes RvR qui permettent aussi de gagner de l’XP (par exemple : tuer 10 joueurs ennemies ou s’emparer d’un objectif).
des points de Renommée (RP par la suite). A chaque mort d’un ennemi, à chaque objectif RvR rempli ou à chaque soin, vous gagnez des RP.
de l’argent. A chaque mort d’un ennemi, vous gagnez automatiquement de l’argent. Il n’y a pas besoin de fouiller le cadavre de votre ennemi, cela est automatique. L'argent est équitablement distribué dans le groupe.
des tokens. Ces tokens sont échangeables dans la Capitale contre des pièces d’armures.
des loots. Chaque ennemi tué a une chance de vous laisser un loot. Par contre, il faut fouiller le cadavre de votre ennemi pour ramasser ce loot.
des points de maîtrise de Carrières. A certains rangs de Renommée, vous obtenez 1 point de spécialisation. Il y a actuellement 5 points que l’on peut gagner de cette façon
I.V L'équipement RvR
En atteignant certains rangs de Renommée vous pouvez acheter des pièces d'armures, des armes ou des bijoux RvR de bonne qualité (vert, bleu voir violet).
Ces équipements nécessitent à la fois un certain rang de Renommée et un certain niveau de personnage pour pouvoir être utilisé (le rang de Renommée demandé est toujours inférieur au niveau de personnage demandé, sauf au niveau 40 où des objets nécessitent des rangs de Renommée supérieurs), et possèdent des bonus qui rivalisent voir surpassent l'équipement de PvE qu'on peut trouver à niveau égal.
En pratique il est nécessaire de s'adonner assez régulièrement aux joies du RvR et ainsi monter son rang de Renommée pour que l'équipement proposé soit intéressant et accessible au niveau de son personnage.
Seuls les Marchands de Renommée vendent ces objets. On trouve ces marchands :
aux Tiers 1 : dans les Warcamps
aux Tiers 2,3 et 4 : uniquement au dernier étage des forts que votre faction possède
dans les capitales, pour les marchands vendant de l'équipement de Renommée haut niveau (rangs de Renommée supérieurs à 40)
Il est important de noter que c'est également auprès de ces marchands que vous pourrez acheter les bannières de guilde.
I.VI Principe des « Battle Ranks »
Grâce à ce principe, il est possible de faire du RvR quelque soit votre niveau ! Fini la galère de vous retrouver contre des personnes qui sont beaucoup trop haut niveau pour vous !
Les effets des Battle Ranks sont :
vous êtes artificiellement monté en niveau
augmentation de vos statistiques (point de vie, intelligence, etc…)
augmentation de vos capacités (dégâts, soins, etc…)
ajout d’un buff nommé Bolster qui est visible sur votre personnage (pour indiquer aux autres joueurs le fait que vous profitez du Battle Rank)
Mais attention, les Battle Ranks ne vous permettent pas :
de vous équiper avec des objets/pièces d’équipement que vous ne pouviez pas porter avant
d’acquérir de nouvelles compétences (auprès de votre instructeur par exemple)
de gagner plus d’XP ou de RP
Les Battle Ranks ne servent qu’à augmenter le niveau de votre personnage, l’inverse n’est pas possible. Il n’est donc pas possible qu’un personnage de niveau 40 vienne faire du RvR dans le Tiers 1. Ce personnage aurait beaucoup trop d’avantages car il aurait des compétences qui ne sont pas prévues pour ce Tiers.
De plus, il est important de comprendre que les Battle Ranks ne marchent que dans les zones RvR (RvR Open et Scénario). Si vous êtes en zone PvE et que vous déclenchez le tag PvP, vous ne profiterez pas du Battle Rank.
Pour avoir les tranches de niveaux pour lesquelles le Battle Rank s'applique, il faut se référer à la description du Tiers que vous voulez (Chapitre 2, 3 ou 4 suivant le Front)
I.VII Principes généraux sur les Fronts
Il existe 3 Fronts :
Empire versus Chaos
Haut Elfe versus Elfe Noir
Nain versus Peaux-verte
Chaque Front est composé de 4 Tiers. Chaque Tiers possède une jauge qui indique le Royaume qui a le contrôle de cette zone ou si la zone est neutre.
En dehors des scénarios disponibles dans les différentes zones et des prises de Capitales, tous le RvR est en Open. C'est à dire que ce ne sont pas des instances (même les Forteresses qui sont les objectifs pour les Fronts sont en RvR Open).
Il faut aussi noter que chaque Front possède des configurations géographiques différentes.
Comment faire monter la jauge pour prendre le contrôle de la zone ?
C’est facile ! Pratiquement tout ce que vous faites dans une zone influe sur la jauge de cette zone (et celle la uniquement).
Voici une liste des choses qui font progresser la jauge (à titre d’exemple car elle n’est pas complète) :
faire des quêtes
tuer des ennemis en RvR
prendre le contrôle d’objectif et/ou de fort
gagner des scénarios
tuer des monstres
Bien sur chaque chose ne fait pas monter la jauge de la même manière. Les progressions les plus importantes sont obtenues en remportant des scénarios et en capturant des objectifs/forts en RvR Open. Il est à noter qu'à l'heure actuelle, les forts et les objectifs rapportent plus de points pour le contrôle de la zone que les scénarios.
Comment savoir quand mon Royaume obtient le contrôle de la zone ?
Au moment où votre Royaume s’empare de la zone où vous vous situez, votre écran va vibrer quelques secondes (environ 4-5 secondes) et un message s’affichera aussi pour l’indiquer. De plus, la barre de contrôle de la zone change alors d’aspect pour indiquer le Royaume qui a pris le contrôle et les cartes sont mises à jour afin de l’indiquer.
Il y aura aussi un effet sonore qui sera lancé à ce moment là.
Qu’est ce que je gagne au moment où on prend le contrôle de la zone ?
Si lors de la prise de contrôle de la zone vous vous trouvez dans cette zone alors vous recevrez les choses suivantes :
de l’XP
des RP
un buff qui vous donnera des bonus (de mémoire +5% de dégâts en plus)
De plus toute la zone profite de bonus tant que vous gardez le contrôle.
Pourquoi vouloir prendre le contrôle d’un Tiers ou d'une zone ?
En plus des bonus que le contrôle d’un Tiers ou d'une zone vous apporte, il est obligatoire pour le RvR HL d’utiliser cette mécanique. En effet, le Tiers 4 et la prise de Capitale sont basés sur ce système de contrôle ! Afin de pouvoir accéder à la Capitale, il faut progressivement prendre le contrôle des différentes zones du Tiers 4 jusqu’à arriver à la Forteresse ennemi et la prendre.
Le fait de contrôler un Tiers procure des petits bonus au Tiers supérieur.
Comment avoir le contrôle d'un Front ?
Pour prendre le contrôle d'un Front, il faut s'emparer de la Forteresse ennemi sur ce front. (Pour plus de détails, voir les explications sur le Tiers 4 dans les différents Front ainsi que les explications sur les Forteresses).
Lorsqu'un Front est gagné, il n'est pas possible de le reprendre pour le royaume ennemie. Il n'y a que lorsque les défenseurs gagnent la défense lors de l'assaut sur la Capitale que tous les Fronts sont réinitialisés. De même si un Royaume arrive à défendre sa Forteresse, il n'y a que le Front de cette Forteresse qui est réinitialisé.
I.VIII Principes généraux sur les objectifs RvR
Généralités
Sur les zones du RvR Open, il existe des objectifs que l’on peut prendre.
Ces objectifs permettent :
d’obtenir un buff spécifique à l’objectif.
d’augmenter/diminuer le nombre de gardes en fonction de l’appartenance du fort de la zone. Si le fort appartient à votre royaume, il aura plus de gardes pour le défendre. Sinon, le nombre de gardes protégeant le fort sera diminué.
d’obtenir +5% de "bonus d’XP pour les objectifs de bataille" par objectif.
d’obtenir +5% de bonus RP par objectif.
Le fait de prendre un objectif rapporte des RP.
Le fait de défendre un objectif après sa prise rapporte aussi des RP.
Le fait de prendre un objectif fait avancer votre progression dans la zone.
Pour information, voici les récompenses les points de Renommée que l'on gagne pour la prise ou la défense d'un objectif (donc on peut avoir le double si on fait les 2) :
Tiers 1 = 400 Points de Renommée
Tiers 2 = 600 Points de Renommée
Tiers 3 = 800 Points de Renommée
Tiers 4 = 1000 Points de Renommée
Il y a toutes sortes de géographie pour les objectifs : crypte, espace en plein air, en haut d’une tour, dans une maison, etc…
Par défaut, tous les objectifs (en scénario ou en RvR Open) sont neutres.
Les buffs d’objectifs
Il existe 4 buffs que l’on peut obtenir en parlant au chef PNJ de cet objectif (celui qui est sur une monture). Le buff a une durée de 30 minutes et on peut cumuler les différents buffs. Les 4 buffs sont :
Don de l’artisan : +10 à toutes les compétences d’artisanat
Don du marchand : réception d’or supplémentaire
Faveur défensive : +10 à l’armure et +10% à toutes les résistances
Faveur de guérison : +10% sur tous les heals que vous recevez
Comment s’emparer d’un objectif ou le défendre?
Pour s’emparer d’un objectif, il faut dans un premier temps tuer tous les PNJ qui le protègent. Quand tous les PNJ sont morts, on peut alors interagir sur l’objectif en cliquant dessus. Mais attention, le fait d’avoir interagi avec cet objectif ne permet pas de le capturer définitivement. Pour cela, il faut encore le défendre 3 minutes. Si au bout des 3 minutes, les ennemis n’ont toujours pas pu le reprendre alors il passera sous votre contrôle. Sinon, il faudra tout refaire.
Une fois l’objectif sous votre contrôle, il n’est pas possible à la faction adverse de le reprendre. En effet, il y a un délai de 15 minutes avant de pouvoir reprendre cet objectif. Quand un objectif n’est pas prenable, on ne peut pas interagir avec le drapeau et les PNJ ne sont pas présent.
Il est à noter que les PNJ sont liées à l’objectif. Si vous les éloignez trop de l’objectifs, ils reviennent tous de suite à leur place et repassent à 100% de vie.
Combien de personnes sont nécessaire pour s’emparer d’un objectif ?
Cela dépend bien sur du nombre de personnes qui seront présent pour le défendre !
Si on suppose qu'il n'y a pas de défenseurs (donc que la prise d'objectif se fasse en PvE) et que les attaquants possèdent le niveau maximum de la zone, il faut :
pour le Tiers 1 : 2 personnes dont un healeur. Il n'y a pas de difficultés.
pour le Tiers 2 et 3 : 6 personnes (1 groupe) dont 2 healeur. Il suffit juste de faire les champions un à un et de faire le héros en dernier. Par contre, il faut avoir un minimum de DPS sinon on est très vite gêner par les gardes qui réapparaissent.
pour le Tiers 4 : Faisable à 1 groupe (6 personnes). Il faut au moins un tank et un healer dans le groupe.
Les Guildes
Les guildes peuvent réclamer les objectifs. Si une guilde réclame un objectif, elle aura les bonus suivants :
la guilde recevra de l’expérience
si l’objectif est attaqué, la guilde en sera averti
.IX Principes généraux sur les forts RvR
Généralités
Tout comme sur DAOC, il existe des forts dans Warhammer Online. Il existe un fort par royaume et par zone sauf pour le Tiers 1 qui ne contient pas de forts. Donc pour faire plus clair, on a pour chaque front:
Tiers 1, pas de fort
Tiers 2, 2 forts
Tiers 3, 2 forts
Tiers 4, 6 forts (il y a 3 zones : une neutre, une pour l’Ordre et une pour la Destruction par défaut)
Il n’y a pas de forts neutres dans Warhammer Online. Tous les forts appartiennent à l’Ordre ou à la Destruction. Par défaut, chaque fort appartient à une faction. Dans le cas de la réinitialisation d’un Front ou d’un démarrage serveur, le fort appartient à la faction par défaut. Par exemple, la Garnison Nord dans Praag (Tiers 4 du Front Empire versus Chaos) appartient par défaut à la Destruction. Si c’est l’Ordre qui a réussi à s’en emparer et que le Front est réinitialisé, alors le fort appartiendra de nouveau à la Destruction.
Le fait de prendre un fort rapporte des RP.
Le fait de prendre un fort fait avancer votre progression dans la zone.
Le fait de prendre un fort peut vous faire gagner un loot.
Pour information, voici les récompenses les points de Renommée que l'on gagne pour la prise ou la défense d'un fort :
Tiers 2 = 700 Points de Renommée
Tiers 3 = 900 Points de Renommée
Tiers 4 = 1100 Points de Renommée
Structure d’un fort
Chaque fort possède un design qui dépend du front et de la race. Un fort de l’Empire n’aura pas le même design que celui des Nains par exemple.
Le design d’un fort ne changera pas en fonction du royaume qui l’a capturée. Par contre, il y aura quelques effets graphiques différents.
Les forts sont composés de 3 niveaux :
un rez-de-chaussée qui est protégé par 4 gardes PNJ. Il est accessible par 2 portes : une grande porte qui se situe devant et une petite porte qui se situe derrière
un premier étage qui est protégé par 5 gardes PNJ
un toit sur lequel on trouvera 3 PNJ : l’instructeur pour se spécialiser avec ses points de Renommée, un PNJ qui vend des armures en fonction de votre rang de Renommée et un PNJ qui vend des accessoires en fonction de votre rang de Renommée (bague, cape, craft, etc…)
Il n’y a pas d’échelles (fini la galère pour ceux qui ont connu DAOC) ! Il y a uniquement des rampes pour passer d’un étage à un autre. De plus, les murs et les remparts ne pourront pas être détruits.
Différence entre les forts du T2 et les forts du T3/T4
La seule différence réside dans le fait que les forts T3 et T4 possèdent une enceinte extérieure. La prise du fort sera donc plus dure.
L’enceinte extérieure des forts T3 et T4 possèdent une grande porte à l’avant et 2 petites portes à l’arrière (ou sur les côtés suivant la configuration de la géographie). De plus, l’enceinte entourera entièrement le fort.
Chaque fort aura une enceinte différente qui dépendra de la géographie extérieure. La géographie autour des différents fort dépendra de la zone où vous vous situez (montagne, vaste plaine, etc...).
Un exemple de fort dans le Tiers 2 :
Pièce jointe 51707
Un exemple de fort avec des remparts dans le Tiers 3 vue de l’extérieur des remparts et de l’intérieur des remparts :
Pièce jointe 51708 Pièce jointe 51709
Comment prendre un fort ou le défendre ?
Malgré un design différent, la prise de chaque fort se fera de la même façon :
passer l’enceinte extérieure en cassant les portes (uniquement pour les forts T3 et T4)
s’introduire au rez-de-chaussée du fort en cassant la porte du fort et en tuant tous les gardes PNJ (la mort des gardes n’est pas obligatoire mais facilite grandement la tâche)
tuer le seigneur du fort qui se situe au premier étage
afin d’aider les attaquants et les défenseurs, il y aura des armes de sièges à leur disposition
A la mort du Seigneur, votre royaume prendra le contrôle de ce fort ! Mais attention, ce n’est pas si simple. Le Seigneur est protégé par 4 gardes du corps qui lui sont liés. On est obligé de tuer les gardes et le Seigneur au premier étage. Si on essaie d’amener les gardes et/ou le Seigneur au rez-de-chaussée, ils reviennent automatiquement à leurs places et reviennent avec 100% de vie. A la mort du Seigneur, tous les gardes restant meurent et tous les gardes de votre royaume apparaissent immédiatement. (Il est à noter que par moment, on arrive à amener le Seigneur du fort au rez-de-chaussée pour le tuer mais c'est un bug)
Les récompenses que l’on obtient à la mort du Seigneur sont basées sur le même principe qu’une QP (score de participation + un score aléatoire).
En plus d’une protection intérieure, le fort est protégé à l’extérieur par des gardes PNJ et des patrouilles de gardes PNJ. Le nombre de ces gardes dépendra du nombre d’objectifs de la zone que vous avez acquis. Plus vous aurez conquis d’objectifs dans la zone, plus l’attaque du fort sera facile. A l’inverse, plus vous possédez d’objectifs dans la zone, plus la défense de votre fort sera facile.
Il est possible de défendre le fort à partir de remparts situés en hauteur.
Quand un Royaume attaque un Fort d'une zone du Tiers 4, il y a une annonce dans le canal général.
Comment faire lorsque les portes d’un fort sont détruites ?
Il suffit d’attendre ! Au bout de 10 minutes sans attaque, les portes se remettront automatique à 100% de vie. C’est le principe à l’heure actuelle en bêta mais il parait que ce fonctionnement sera différent lors de la release.
Combien de personnes sont nécessaires pour s’emparer d’un fort ?
Cela dépend bien sur du nombre de personnes qui seront présent pour le défendre !
Si on suppose qu'il n'y a pas de défenseurs (donc que la prise de fort se fasse en PvE) et que les attaquants possèdent le niveau maximum de la zone, Mythic prévoit :
pour le Tiers 1 : il n'y a pas de fort.
pour le Tiers 2 et 3 : entre 3 et 5 groupes (apparemment en bêta du monde a réussi à le faire à 2 groupes).
pour le Tiers 4 : entre 3 et 5 groupes.
Les Guildes
Les guildes peuvent réclamer les forts. Si une guilde réclame un fort, elle aura les bonus suivants :
la guilde recevra de l’expérience
si le fort est attaqué, la guilde en sera averti
I.X Principes généraux sur les scénarios PvP
Généralités
Un scénario ne peut se lancer que s’il y a un nombre de joueurs minimum pour chaque Royaume.
Si dans un des royaumes trop de joueurs quittent le scénario, le scénario sera stoppé et donnera moins de récompense.
Quand vous sortez d’un scénario, vous vous retrouvez à l’endroit exact où vous aviez accepté d’entrer dans le scénario.
Le lieu d'apparition dans un scénario (soit en entrant pour la première fois soit après une mort) est une petite zone PvE. Il est ainsi impossible pour les joueurs de vous tuer en boucle au début du scénario puisque vous n'avez pas encore le tag PvP! Par contre, cela ne les empêche pas de vous attendre après cette zone (mais vous y allez en connaissance de cause dans ce cas).
Le fait de gagner un scénario rapporte :
de l’XP (plus ou moins suivant si vous êtes victorieux ou pas)
des RP (plus ou moins suivant si vous êtes victorieux ou pas)
aide à prendre le contrôle de la zone
Comment lancer un scénario ?
Il y a une icône à côté de la mini-carte. On peut s’inscrire de n’importe où dans la zone (en groupe ou tout seul). En général, il existe qu’un seul scénario par Front et par Tiers (certaines zones comportent plus de scénarios). Il y a donc extrêmement peu de chance que les personnes quittent les scénarios comme sur WoW. En effet, le fait de s’inscrire dans plusieurs scénarios n’est pas très pratique car il faut voyager de Front en Front pour s’inscrire dans tous les scénarios (et cela coûte de l’argent pour voyager).
Il est à noter que pour le Tiers 4, les inscriptions des scénarios sont basées sur la zone contestée. Donc quelque soit votre position dans le Tiers 4, c'est uniquement les scénarios de la zone contestée en cours qui sont disponibles.
Comment gagner un scénario ?
Pour gagner un scénario, il y a 2 façons :
en remplissant l’objectif
en atteignant la limite de temps et être le Royaume qui est le plus proche de l’objectif fixé
En général, l’objectif est d’arriver à 500 points.
Le fait de remplir ou de contrôler les objectifs du scénario augmente le nombre de points plus rapidement.
Le fait de capturer un objectif augmente le nombre de points.
Le fait de tuer des ennemis augmente aussi le nombre de points.
I.XI Principes généraux sur les Forteresses
Une Forteresse est le dernier objectif à prendre dans un Front pour prendre le contrôle de tous ce Front. Il faut avoir capturé 2 Forteresses pour pouvoir attaquer la Capitale ennemie.
Les Forteresses possèdent 3 entrées. Chaque entrée peut être détruite afin de pouvoir pénétrer à l’intérieur de la Forteresse. A l’intérieur de la Forteresse, il existe une structure qui possède une porte principale et 2 portes reculées. C’est un peu comme le principe des forts, il faut casser les portes pour pouvoir entrer et tuer le Seigneur de la Forteresse.
Il ne faut pas négliger les 2 portes arrières de la structure interne de la Forteresse. En effet, il n'y a pas de chaudron au-dessus de ces portes et comme elles sont aussi en retrait il est possible de rentrer plus discrètement. D'ailleurs, le fait d'envahir par 3 côtés en même temps rendra plus difficile la défense.
Comment gagner ou perdre la Forteresse ?
Toute la zone de la Forteresse fonctionne comme une QP.
Afin de prendre le contrôle de la Forteresse (et donc du Front), il faut avoir tué le Seigneur en moins de 60 minutes. Si vous n’y arrivez pas, tous le Tiers 4 sera réinitialisé et il faudra donc tout recommencer !
Pour vous donner une idée de la taille d'une Forteresse, voici la Forteresse de l'Empire vu de l'extérieur (dans l'ordre en allant de gauche à droite) :
Pièce jointe 52020 Pièce jointe 52021 Pièce jointe 52022 Pièce jointe 52023
Quand un Royaume attaque une Forteresse d'une zone du Tiers 4, il y a une annonce dans le canal général.
Le timer de 60 minutes se déclenche à partir du moment où vous commencez à frapper les portes de l'enceinte extérieure.
I.XII Les armes de sièges
Warhammer Online propose des armes de sièges aux joueurs afin d’aider à la prise/défense des forts et des Forteresse.
Autour des forts et à l’intérieur des forts, il existe des emplacements où l’on pourra faire apparaître des armes de sièges. Ces emplacements sont prédéfinis. On ne peut donc pas mettre les armes de sièges n’importe où. Suivant la taille du fort, il y aura plus ou moins d’emplacement. De plus, chaque emplacement propose une ou plusieurs armes de siège possibles.
La liste des armes de siège disponible est :
le bélier (pour les portes)
la baliste (ciblage unique sur un joueur ou une arme de siège)
le canon et le trébuchet (dégâts à effet de zone autour d’un joueur ou d’une arme de siège)
le chaudron (au dessus de la porte principale)
Fonctionnement des socles des armes de sièges
Il est très facile de repérer un socle. Un socle possède une apparence de dalle en béton ou d’ardoise.
Sur un socle, on ne peut construire qu’une arme de sièges à la fois. Par contre, certains socles proposent un choix entre plusieurs armes de siège.
Les socles ne sont pas déplaçables mais les armes de sièges peuvent pivoter autour de ce socle.
Il est possible de détruire et de réparer ces socles. Si un socle est détruit, il n’est pas possible de poser une arme de siège dessus. Dans ce cas, le sol sera recouvert de débris pour l’indiquer. Les socles de sièges ne peuvent être détruits que par des balistes, des canons/catapultes, des charges explosives (disponible auprès de PNJ dans les Warcamp ou dans les forts) et les compétences des joueurs.
Un socle se répare automatiquement au bout de quelques minutes. Le temps est assez court pour éviter tout abus d’un côté comme de l’autre ! Le but est de gêner l’adversaire et non de l’empêcher de jouer. C’est d’ailleurs pour cette raison que les socles sont éloignés de 1 500 à 2 000 unités des murs (c'est-à-dire hors de portée des capacités des joueurs mais pas hors de portée des armes de sièges de la défense).
Nombres de socles disponibles
Il n’y a pas de socles pour les objectifs. Les socles sont réservés uniquement pour les forts et les Forteresses.
Pour les béliers, il y aura 1 socle par porte disponible.
Pour les balistes, les canons et les trébuchets, il y aura plusieurs socles. En règle générale, il y aura entre 4 et 8 socles sur l’arche frontale du fort et entre 1 et 3 socles pour l’arche latérale.
Différence entre les races
Chaque race possède ses propres armes de sièges. En dehors de l’aspect esthétique, il n’y a aucune différence sur les armes de siège. Un bélier de l’Empire ne frappera pas plus fort qu’un bélier du Chaos.
Comment créer une arme de sièges ?
N’importe qui pourra créer des armes de sièges. Pour cela, il suffit uniquement d’acheter l’arme de siège dans les Warcamp auprès de PNJ (et dans certains forts).
Il n’y a pas de conditions pour l’achat (mis à part d’avoir l’argent nécessaire).
L’arme de siège prend une place dans l’inventaire et ne pèse rien. Le nombre limite d’arme de siège que vous pouvez transporter est donc limité par le nombre de places vides que vous avez dans l’inventaire. Ces armes sont échangeables.
Il suffit juste ensuite de cliquer droit sur un socle et de choisir l’arme que l’on veut y poser. C’est tout !
Limitation sur les armes de sièges
Une arme de siège qui a été acheté dans une zone de haut niveau ne pourra pas être utilisée dans une zone de bas niveau.
La durée de vie d’une arme de siège est de 30 minutes sauf si elle est détruite avant.
Les armes de sièges tiennent compte des lignes de vue et des structures solides des bâtiments (les branches d’arbres, les buissons, etc… ne sont pas compris dedans). Il n’est donc pas possible d’infliger des dégâts à travers un mur par exemple
Les béliers
Les béliers servent à détruire les portes. Un bélier peut contenir jusqu’à 4 personnes maximum. Pour monter dans un bélier, il suffit de cliquer droit dessus.
Les béliers fournissent une protection contre les attaques qui viennent d’en haut. En effet, il y a une réduction de 50% des dégâts qui viennent d’en haut.
La puissance d’un bélier est calculée en portion de 25% par joueur. Chaque joueur présent dans le bélier apporte 25% de dégâts. Par exemple, si le bélier n’est composé que de 2 joueurs alors le bélier ne fera que 50% des dégâts maximum.
Les balistes
Les balistes servent à infliger des dégâts à un joueur ennemi ou à une arme de siège.
Cette arme de siège inflige beaucoup de dégâts sur une cible unique. Il suffit de faire un clic droit sur les balistes pour en prendre le contrôle. Une baliste ne peut être manipulée que par une personne à la fois.
Les catapultes et les canons
Les catapultes et les canons servent à infliger des dégâts de zone autour d'un joueur ennemi ou d'une arme de siège.
Cette arme de siège inflige peu de dégâts sur plusieurs cibles. Il suffit de faire un clic droit sur les catapultes et les canons pour en prendre le contrôle. Une catapulte (ou un canon) ne peut être manipulé que par une personne à la fois.
CHAPITRE II : Le Front Empire versus Chaos
Voici la carte pour le Front Empire versus Chaos :
Pièce jointe 51719
II.I Le Tiers 1
Le Tiers 1 est une zone pour la tranche de niveau 1 à 11.
Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
si vous êtes de niveau 1 à 7, vous serez monté artificiellement niveau 8 (Battle Rank)
si vous êtes de niveau 8 à 11, il ne se passe rien
si vous êtes supérieur ou égal au niveau 12, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :
Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 1 : Norsca et Nordland
Pièce jointe 51716
Pièce jointe 51715
La carte de Norsca est composée d’un seul objectif :
1 : Lagon perdu. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte de Nordland est composée de 3 objectifs :
2 : Quais du Nordland. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
3 : Festenplatz. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : Le Sanctuaire de la moisson. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS corps à corps
1 PNJ normal de niveau 8 et de type DPS magique
1 PNJ normal de niveau 8 et de type soutien
1 PNJ normal de niveau 8 et de type tank
1 PNJ champion de niveau 10 et de type tank/DPS corps à corps
Le scénario :
Pièce jointe 51725
C'est un scénario de type : 12 vs 12.
Le scénario Tour de Guet du Nord est composé de 3 objectifs :
1 : La garnison
2 : La forteresse
3 : Le phare
La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.
Le but de ce scénario est de réussir à obtenir 500 points. Le temps limite de ce scénario est de 15 minutes.
Il faudra une bonne organisation pour arriver à prendre l’avantage sur un objectif sans perdre les autres objectifs !
La garnison est l'objectif qui n'est pas très loin du camp de réapparition de la Destruction. Le phare est l'objectif qui n'est pas très loin du camp de réapparition de l'Ordre.
En général, les personnes vont directement sur la forteresse mais ce n'est pas forcément le meilleur moyen de gagner
(Il est bien évident qu'il n'y a pas de stratégies qui marchent à 100% !)
II.II Le Tiers 2
Le Tiers 2 est une zone pour la tranche de niveau 10 à 21.
Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
si vous êtes de niveau 10 à 17, vous serez monté artificiellement niveau 18 (Battle Rank)
si vous êtes de niveau 18 à 21, il ne se passe rien
si vous êtes supérieur ou égal au niveau 22, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :
Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 2 : Pays des trolls et Ostland
Pièce jointe 51720
Pièce jointe 51717
La carte du Pays des trolls est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
1 : Ruines du fort de la Pierre Grise. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
2 : Fort des trolls de Pierre. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
3 : Monastère de Morr. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte d’Ostland est composée de 2 objectifs et de 1 fort :
4 : Crypte des armes. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
5 : Forteresse de Mandred. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l'Ordre.
6 : Forteresse de Kinschel. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS corps à corps
1 PNJ champion de niveau 18 et de type DPS magique
1 PNJ champion de niveau 18 et de type soutien
1 PNJ champion de niveau 18 et de type tank
1 PNJ héros de niveau 20 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 20 et de tous types
à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 20 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 18 (2 soutiens et 2 tanks) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 20
Le scénario :
Pièce jointe 51726
C'est un scénario de type : 12 vs 12.
La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.
Le but de ce scénario est d’obtenir 500 points. Le temps limite est de 15 minutes.
Il y a un seul objectif dans ce scénario. Il se situe en hauteur (au milieu de la carte) et ne possède que 2 points d’accès. Autant dire que le royaume qui arrivera à prendre le contrôle de cet objectif aura de très fortes chances de s’assurer la victoire.
L'attaque combinée des 2 côtés n'est pas non plus à exclure si l'on veux pouvoir prendre ce point plus facilement
(Il est bien évident qu'il n'y a pas de stratégies qui marchent à 100% !)
II.III Le Tiers 3
Le Tiers 3 est une zone pour la tranche de niveau 20 à 31.
Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
si vous êtes de niveau 20 à 27, vous serez monté artificiellement niveau 28 (Battle Rank)
si vous êtes de niveau 28 à 31, il ne se passe rien
si vous êtes supérieur ou égal au niveau 32, vous êtes transformé en poulet
Le RvR Open :
Voici les 2 cartes qui composent le Tiers 3 : Haut-Col et Talabecland
Pièce jointe 51713
Pièce jointe 51724
La carte du Haut-Col est composée de 3 objectifs et de 1 fort :
1 : Château de la Griffe de pierre. C’est le fort de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
2 : Porte de Feinter. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
3 : Taverne d’Ogrund. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : Fort d’Hallenfurt. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
La carte de Talabecland est composée de 1 objectif et de 1 fort :
5 : Tour de Verentane. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
6 : Château de la Passe du guet. C’est le fort de la zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS corps à corps
1 PNJ champion de niveau 30 et de type DPS magique
1 PNJ champion de niveau 30 et de type soutien
1 PNJ champion de niveau 30 et de type tank
1 PNJ héros de niveau 32 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 35 et de tous types
à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 35 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 35 (2 soutien et 2 tank) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 37
Le scénario :
Pièce jointe 51727
C'est un scénario de type : 18 vs 18.
La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.
II.IV Le Tiers 4
Le Tiers 4 est une zone pour la tranche de niveau 30 à 40.
Pour les zones RvR, il se passera la chose suivante :
si vous êtes de niveau 30 à 35, vous serez monté artificiellement niveau 36 (Battle Rank)
si vous êtes de niveau 36 à 40, il ne se passe rien
Le Tiers 4 est la principale zone RvR où se situera la bataille pour les Fronts. Le Tiers 4 est composé :
d’une zone contenant la Forteresse du Chaos : La Gueule
d’une zone appartenant entièrement au Chaos : Désolations du Chaos
d’une zone neutre : Praag
d’une zone appartenant entièrement à l’Empire : Reikland
d’une zone contenant la Forteresse de l’Empire : Reikwald
Par défaut, seuls les forts et les objectifs des zones neutres sont accessibles. Mais il est possible d'aller sur les autres zones pour faire du RvR.
La Destruction devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front :
Praag
Reikland
Reikwald
A l’inverse l’Ordre devra s’emparer des zones suivantes dans l’ordre pour gagner le Front :
Praag
Désolations du Chaos
La Gueule
Lorsqu’une zone est capturée, il se passe les choses suivantes :
la zone suivante est ouverte.
les objectifs, les forts et les scénarios de la zone suivante sont accessibles.
les objectifs, les forts et les scénarios de la zone capturée sont inaccessibles. Il n’est donc pas possible de les reprendre.
la zone capturée est toujours accessible pour les combats en RvR Open. Cependant, tous les points de contributions acquis dans cette zone ne seront plus comptabilisés pour le Front.
si un scénario était en cours dans la zone capturée, les points de contributions seront ajoutés dans la nouvelle zone débloquée.
si vous étiez dans la liste d'attente d'un scénario, le jeu vous proposera de vous inscrire dans le nouveau scénario disponible.
Le Tiers 4 Chaos vs Empire fonctionne de la façon suivante :
si Praag est capturée par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans les Désolations du Chaos
si les Désolations du Chaos sont capturée par l’Ordre, la campagne se poursuivra dans La Gueule
si La Gueule est capturée par l’Ordre, le Front est gagné par l’Ordre
si la Destruction arrive à défendre La Gueule, tous le Tiers 4 est réinitialisé
si la Destruction arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) des Désolations du Chaos, la campagne reviendra dans Praag
si Praag est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Reikland
si Reikland est capturée par la Destruction, la campagne se poursuivra dans Reikwald
si Reikwald est capturée par la Destruction, le Front est gagné par la Destruction
si l’Ordre arrive à défendre Reikwald, tous le Tiers 4 est réinitialisé
si l’Ordre arrive à défendre (et donc à prendre le contrôle) Reikland, la campagne reviendra dans Praag
Le RvR Open :
Certaines correspondances entre la zone affichée et le nom n’étant pas présentes sur la carte, j’ai rajouté (à l’aide des traits rouges et verts) le lien entre la zone et le nom de cette zone. Les traits rouges représentent les Forteresses et les traits verts représentent les zones RvR avec les objectifs et les forts.
Pièce jointe 51712
Voici toutes les cartes qui composent le Tiers 4 :
Pièce jointe 51714
La Gueule est une des 3 Forteresses de la Destruction. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à la Cité Inexorable.
Pièce jointe 51711
La carte du Désert du Chaos est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
1 : Etouffe-Ronce-le-Rameau. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
2 : Fort de Zimmeron. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
3 : Massif de Thaugamond. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : La statue de l’Elu éternel. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
5 : Citadelle du Charon. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
6 : Le sanctuaire du temps. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
Pièce jointe 51718
Pièce jointe 51721
La carte de Praag est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
1 : Garnison nord. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à la Destruction.
2 : Armurerie de Kurlov. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
3 : Place du Martyr. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : Manoir d’Ortel von Zaris. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
5 : Cimetière du Russenscheller. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
6 : Garnison sud. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l'Ordre.
Pièce jointe 51722
La carte de Reikland est composée de 4 objectifs et de 2 forts :
1 : Carrière de Barbe de givre. Cet objectif donne le Don de l’artisan. Par défaut, cet objectif est neutre.
2 : Poing de Wilhelm. C’est un des 2 forts de la zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
3 : Reikwatch. Cet objectif donne la Faveur défensive. Par défaut, cet objectif est neutre.
4 : Fonderie de Rune-marteau. Cet objectif donne la Faveur de guérison. Par défaut, cet objectif est neutre.
5 : Repos de Morr. C’est un des 2 forts de cette zone. Par défaut, ce fort appartient à l’Ordre.
6 : Manoir de Schwenderhalle. Cet objectif donne le Don du marchand. Par défaut, cet objectif est neutre.
Pièce jointe 51723
Reikwald est une des 3 Forteresses de l’Ordre. Cette Forteresse est un des derniers remparts avant de pouvoir accéder à Altdorf.
Chaque objectif de ce Tiers est gardé par :
1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS corps à corps
1 PNJ champion de niveau 40 et de type DPS magique
1 PNJ champion de niveau 40 et de type soutien
1 PNJ champion de niveau 40 et de type tank
1 PNJ héros de niveau 40 et de type tank/DPS corps à corps
Les forts de ce Tiers sont gardés par :
des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types
à l’intérieur au rez-de-chaussée, 4 PNJ normaux de niveau 40 (2 DPS corps à corps et 2 DPS magique)
au premier étage, 4 PNJ champions de niveau 40 (2 soutiens et 2 tanks) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 42
Les Forteresses de ce Tiers sont gardés par :
des patrouilles de PNJ normaux et des PNJ normaux de niveau 40 et de tous types à l'intérieur de l'enceinte
des PNJ champions de niveau 40 sur les remparts de l'enceinte
à l’intérieur au rez-de-chaussée, 14 PNJ champions de niveau 40 (tank/dps, soutient, DPS magique)
au premier étage à l'extérieur (l'escalier qui amène au premier étage donne sur l'extérieur du premier étage), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks)
au premier étage à l'intérieur (il y a 2 accès pour rentrer à l'intérieur), 6 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique)
au deuxième étage , 4 PNJ champions de niveau 40 (4 tanks et 2 DPS Magique) et d’un PNJ héros (tank/DPS corps à corps) de niveau 41
Les scénarios :
Quand la zone contestée est Praag, les 2 scénarios suivant sont disponibles :
Pièce jointe 52058
La Bataille pour Praag est un scénario de type : 18 vs 18.
La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.
La Bataille de Praag est composée de 5 objectifs :
1 : Praag Nord.
2 : Praag centre-Nord.
3 : Praag centre.
4 : Praag centre-Sud.
5 : Praag Sud.
Dans ce scénario, il y a un seul objectif prenable à la fois.
Au début de l'instance, seul l'objectif 3 est prenable. Les 2 Royaumes devront donc y aller et le capturer. Une fois l'objectif capturé par un Royaume, un autre objectif est prenable : c'est l'objectif suivant vers le camp ennemi du Royaume ayant capturé l'objectif. Donc si c'est la Destruction qui a capturé l'objectif 3, l'objectif 2 sera prenable (si c'est l'Ordre c'est l'objectif 4). La même mécanique s'opère à chaque prise d'objectif.
Plus vous serez près du camp ennemi, plus l'objectif vous rapportera des points.
Pièce jointe 52059
Les Cavernes des Skavens est un scénario de type : 12 vs 12.
La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.
Le but est de capturer le drapeau ennemi.
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle.
Quand la zone contestée est la Désolation du Chaos, le scénario suivant est disponible :
La Gueule de la Folie est un scénario de type : 12 vs 12.
La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.
Description sur le site officiel :
Citation:
Conservez la balle de meurtre et vous gagnerez des points pour votre camp (ainsi que des points lorsque vous tuez des joueurs ennemis). Si vous êtes tué quand vous avez la balle, l'autre équipe gagne deux fois plus de points que la valeur habituelle pour votre scalp... et bien entendu, vous perdez la balle.
Les deux royaumes commencent au-dessus de la zone de jeu principale, qui va d'est en ouest ; la balle de meurtre est au centre de la carte. La Gueule de la folie est pleine de ruines et de piques géantes disséminées un peu partout dans la zone de jeu et les joueurs peuvent y grimper pour se mettre à couvert. Les tireurs et joueurs à distance auront plus de mal à jouer au centre de la zone, dans la mesure où la visibilité de leur ligne de tir est faible, mais ils s'y retrouveront sur les zones latérales, pleines de zones bien dégagées. Les amateurs de combat rapproché resteront au centre de la carte et se serviront du terrain à leur avantage pour garder la balle le plus longtemps possible !
Je n'ai jamais testé ce scénario. Je ne peux donc pas donner plus de détails à l'heure actuelle (ni de captures d'écran).
Quand la zone contestée est Reikland, le scénario suivant est disponible :
La Gueule de la Folie est un scénario de type : 18 vs 18.
La zone de départ de l’Ordre se situe dans le rond bleu. La zone de départ de la Destruction se situe dans le rond rouge.