xX TomS Xx
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22 avril 2008Date d'inscription
8 juil. 2008 à 15:48
lisez ca c'est vraiment très interressant :
Je sais que je vais décevoir les plus lubriques, mais je ne vais pas parler des films qui sont diffusés tard le soir sur les chaînes du câble ! Non, non, il est bien question ici de jeux vidéo !
Nous allons cette fois étudier une facette de ce marché en permanente évolution qu’on a sans doute tendance à sous-estimer. Enfin, quand je dis « on », je parle de nous, les acheteurs, car les acteurs du marché, eux, sont à l’origine de cette mutation et l’exploitent pour certains à la perfection !
Pour schématiser la démonstration, on assiste depuis maintenant quelques années à une mise en avant plus importante du moyen (la console) que de la finalité (le jeu). C’est pratiquement le seul secteur où cette tendance est si affirmée, et si bien acceptée : imaginez, juste pour voir, qu’on essaie de vous vendre un bon petit plat en vous parlant de l’assiette…
Si les exemples proches sont très facilement identifiables (nous allons les passer en revue un peu plus loin), cette tendance ne date pourtant pas d’hier.
En réfléchissant bien aux différentes époques, je pense que tout cela a commencé avec l’arrivée des 32 bits. Avant cela, l’affrontement technique passait au second plan, et la communication se faisait à 100% sur les jeux, chaque évolution technique (en particulier chez Sega) étant illustrée par le jeu, et seulement le jeu.
Les deux premiers à s’être illustrés par une stratégie basée sur le hardware s’y sont cassés les dents. Il y a d’abord eu Atari et sa Jaguar, puis Nintendo avec sa Nintendo 64. Les deux ont utilisé le même argument de mise en avant dans leur communication de lancement : « plutôt que d’acheter une 32 bits, pourquoi ne pas plutôt prendre une 64 bits ? ». Ces deux machines ont été mises en avant sur leur puissance présumée plus importante que les copines PS1 et Saturn du moment, et ce sans l’illustrer par des jeux. Ils ont vendu du rêve de potentiel supérieur, mais les acheteurs de cette époque n’en ont pas eu grand-chose à faire, faisant preuve d’un pragmatisme total et ne croyant que ce qu’ils voyaient.
Cela aurait pu servir de leçon, et pourtant la démarche hardware a été à nouveau tentée la génération suivante, cette fois par Sega et Sony.
Pour Sega, c’était une question de survie. Après l’échec de la Saturn, l’échec de la Gamegear, il leur fallait absolument marquer leur différence pour leur console suivante (ça ne vous rappelle rien cette démarche ?).
Ainsi la Dreamcast proposait une manette incluant un mini-gameboy et permettait de surfer sur internet, voire de jouer en ligne (sur quelques jeux seulement). Stratégie agressive sur le hardware…mais communication à nouveau axée sur le jeu avant tout. Malgré de bons jeux, échec de la machine.
Pas tout à fait la même histoire du côté de chez Sony, et c’est bien à eux qu’on doit cette nouvelle conception de la console de jeu. Un véritable tournant dans le secteur, avec une approche radicalement différente des choses qui va transformer le paysage vidéoludique en profondeur.
Sony n’a pas fait dans la demi-mesure. Sa console n’a tout simplement pas été vendue comme une console de jeux, mais comme une machine lisant les DVD pour pas cher, et comme une machine à produire du rêve. Les présentations se sont succédé, avec plutôt que des jeux, des démos techniques sur ce qu’elle était capable de faire. A sa sortie, et pendant un sacré bout de temps, rien à se mettre sous la dent pour jouer, si ce n’est des titres indigents à des milliers de kilomètres des prétendues capacités de la machine. Sony a vendu du rêve à des amnésiques qui ont vite oublié les mensonges à répétitions qui ont participé à leur prise de décision en faveur de la PS2. Un succès total, et une démonstration terrible pour le secteur : on parle de consoles de jeux, mais en fin de compte les jeux ne sont pas ce qu’il y a de plus important.
Le pire, c’est qu’au fil du temps, cette logique peut fonctionner : quelle que soit la raison qui fait le succès d’une machine, si celle-ci est en position dominante ou avantageuse, elle finira forcément par recevoir des jeux en quantité.
Le succès de cette logique du hardware a été très vite confirmé par l’échec du gamecube de Nintendo, machine qui par tous les aspects (y compris et peut-être surtout par son aspect visuel) se présente comme un vecteur de jeu uniquement.
Comment s’étonner ensuite que la logique du hardware soit poussée toujours plus loin pour la génération actuelle de consoles ?
Autant le dire franchement : jamais cette logique du moyen plus que de la finalité n’a été aussi poussé, à tel point qu’on commence dans certains cas à en toucher les limites.
Ainsi, Nintendo a à son tour tout misé sur cette approche, que ce soit pour la DS ou pour la Wii. Le cas de la Wii est significatif, puisqu’il aura fallu attendre bien longtemps avant d’avoir un choix de jeux acceptable (certains diront même que ce n’est toujours pas le cas). Mais chez Nintendo, on a été très malin sur ce coup là ! Ils ont adopté une stratégie de communication basée sur la mise en avant du hardware (le stylet de la DS, la wiimote de la Wii, la Wii qui donne la météo, Wiifit…) mais sans oublier le jeu en lui-même, et en dédiant leurs évolutions vers le jeu plus que vers la technique. La démarche de Nintendo ressemble beaucoup à celle qu’a eu Sega avec la Dreamcast, mais avec une communication plus proche de celle de Sony pour la PS2 dans le principe. Un coup de maître.
Chez Sony, le succès de la PS2 les a confortés dans le « tout hardware », et c’est bien eux qui nous montrent la limite de cette logique.
La PSP, petit bijoux technique, a terriblement souffert de son positionnement reléguant le jeu au second plan. Et si la machine marche bien mieux aujourd’hui, tout le monde sait très bien que c’est avant tout parce qu’il n’y a pas grand monde qui paie ses jeux sur ce support…
Si la PS3 n’a pas autant souffert que la PSP, ses résultats sont tout de même très décevants au regard de ce qu’on pouvait attendre. Exactement la même stratégie que pour la PS2 : un lecteur d’un nouveau format vidéo pas cher, des promesses qui font rêver, des mensonges en pagaille s’adressant à un public toujours d’accord pour croire et oublier ensuite…et pas de jeux. La recette n’a pas fonctionné autant que prévu, mais reste malgré tout efficace. On a pu voir que la PS3 a tout de suite trouvé sa cible au début, et continue de la trouver grâce à son Blu-Ray, mais on a pu voir aussi que Sony a dû modifier en cours de route sa communication, se mettant à parler de jeux, quand le marché a vite montré ses interrogations sur cette machine. La PS3 a approché les limites de la logique Sony, mais pas suffisamment pour se prendre le mur.
Et Microsoft dans tout ça ?
Tiens, c’est vrai que je n’en ai pas parlé !
(Ca se voit que je fais semblant d’improviser ce que je vais dire alors que je suis un plan préparé ?)
Et bien Microsoft, de façon un peu surprenante, ne s’est pas positionné sur cette logique de mise en avant du hardware. Malgré une Xbox plus puissante qu’une PS2, ce sont les jeux qui ont été mis en avant. Le plus hardware lié au live, lui aussi, n’a été souligné que dans une optique se rapportant à l’expérience de jeu.
Pour la 360, même histoire ! Il y a bien eu une vague tentative pour mettre en avant la HD, mais la machine est totalement tournée vers le jeu. Le lecteur HD ? Option ! Le Disque dur ? Option ! Les efforts de Microsoft se sont tournés vers une station de jeu capable d’offrir ce que veut le joueur sur l’écran, le reste n’étant pas obligatoire. D’ailleurs même si la communication de Microsoft a été catastrophique, elle a à chaque fois été clairement dirigée vers l’expérience de jeu.
Une bonne chose ? Mon âme de joueur répond oui, mais stratégiquement, la réponse est non ! La conséquence est que dans l’esprit de beaucoup la Xbox 360 est une machine techniquement inférieure à la PS3, et donc un investissement moins rentable à plus long terme.
Il est probable que Microsoft n’en reste pas là et se laisse tenter par une mise en avant du hardware : on peut s’attendre à des nouveautés de ce côté-là…au détriment des jeux ? C’est ce que nous verrons.
Mais si c’est le cas, les joueurs ne pourront s’en prendre qu’à eux-mêmes. En faisant de machines de jeux qui n’en proposent pas des succès, le public a lancé un message fort aux acteurs du secteur, et ne pourra pas se plaindre d’être ensuite délaissé…