BouGeTonQ
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3 août 2008Date d'inscription
3 mars 2009 à 17:45
En effet, Nvidia annonce bien un GT300, mais pour l'instant, ce sont plus les GPU mobiles qui font l'actu Nvidia. Ils sortent sous peu des versions mobiles nommées GT280M et GT260M qui ne sont en réalité que des 9800M GTX avec quelques processeurs de flux en plus, bref, ils essaient encore de berner tout le monde avec des pratiques assez scabreuses.
Ceci dit dit, ATI n'est pas clean non plus de ce côté la, puisqu'ils annonces des GPU 4770 pour remplacer la 4830 qui elle était un intermédiaire entre le 4670 et le 4850, pour ceux qui sont perdus, c'est normal, les constructeurs sont prêts à tout pour faire de l'argent même en bernant le consommateur moyen qui n'y connait pas grand chose, alors quand en plus ils mettent en avant le paramètre mémoire là, ça devient le grand n'importe quoi.
Pour Nvidia, le fait de faire l'impasse sur le 55 nm pourrait être préjudiciable (ou pas?) dans la mesure où ils pourraient se priver d'un marché pour portables en temps que plate-forme intermédiaire, puisqu'il ne sont pas encore au point avec le 40 nm, il arrive donc je pense comme un petit nouveau.
Je suis un peu hors sujet, mais je tenais à dire ce que je pense de leurs pratiques marketing.
Pour ce qui est des cartes graphiques qui saturent, je pense que cela se vérifie surtout pour les cartes entrées et moyens gammes. En effet, il est je pense pas vraiment possible de saturer un carte au point qu'elle sera obligée de dégrader l'affichage pendant un jeu (même sur Crysis, avec une GTX280 ou HD4870X2, il est possible de jouer dans de très bonnes conditions sans pousser les cartes dans leurs limites).
Ainsi, je pense que la pratique de NVidia qui consiste à faire disparaitre certains éléments de fonds d'écrans est peut-être meilleure, car lors d'actions intenses, et c'est à ce moment là que le GPU travaille le plus, il est rare de regarder au loin, je pense à un FPS où par exemple l'attention du joueur se situe dans un rayon limité autour du personnage.
De la même manière, la plupart des éditeurs ont compris cela pour les phases d'actions, et il est rare (sauf dans le cas d'un niveau où le joueur est obligé d'utiliser un fusil à lunette qui permet de voir très loin) que le joueur puisse apercevoir l'horizon lorsque des ennemis sanguinaires foncent sur lui.
Généralement, il y a des éléments de décors proches (arbres, murs, collines etc...), d'abord pour l'intérêt tactique, ensuite pour profiter au mieux du jeu, permettre un framerate important pour une meilleure réactivité, ce qui empêche de voir loin et de rester concentré sur l'action.
Cela est moins vrais pour des jeux de courses de véhicules (qui sont généralement moins gourmands en ressources).
Pour ce qui est de la réduction des éléments, méthode ATI, je ne comprends pas trop le principe dans la mesure où ces éléments sont de toute manière calculés et interprétés par le GPU, seul le rendu est différents. Alors il est vrai que la restitution à l'écran d'éléments plus petits permettrait de soulager un peu la carte graphique, mais je ne pense pas que cela soit aussi efficace que la méthode qui consiste à ne rien afficher, puisque ces éléments seront tout simplement oubliés par le GPU.
Je penche donc pour la méthode NVidia concernant les saturations de cartes.