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Psychologie cognitive, ergonomie et conception

Publié par Jeff, dernière mise à jour le lundi 23 juin 2008 à 12:45:41 par Jeff

Psychologie cognitive, ergonomie et conception des logiciels interactifs
et du Web


Cet article expose de manière générale les apports de la psychologie et de l'ergonomie cognitive à la conception et l'évaluation des logiciels interactifs et des sites Web. L'application de la psychologie et de l'ergonomie cognitive au domaine des interactions personne-ordinateur date d'une cinquantaine d'années.

Introduction


Au cours des cinquante dernières, de nombreuses recherches ont été effectuées. Les résultats de bon nombre de ces dernières ont été transformés sous forme de recommandations que l'on retrouve généralement dans des compilations. Ces recommandations et ces dimensions ergonomiques ne constituent qu'une facette de l'ergonomie des logiciels interactifs et des sites Web, l'ergonomie des logiciels et du Web ne saurait se réduire à ces aspects.
Cependant, ces recommandations et ces critères constituent des éléments indispensables lors de la conception des systèmes interactifs et lors de leur évaluation. L'objectif est d'évoquer quelques " lois " ou " principes " issus de recherches en psychologie cognitive permettant de jeter un autre regard sur les Critères Ergonomiques et, dans la mesure du possible, de les illustrer.

Quelques principes


La psychologie a permis une meilleure compréhension du comportement humain même si certaines dimensions ont n’ont été élaborées que dans le cadre d’étude. Toutefois, des principes fondamentaux bien établis concernent directement la conception des interfaces. Il s'agit notamment de :
La loi de Hick-Hyman selon laquelle le temps de décision est proportionnel au logarithme du nombre d'alternatives. Cette loi implique qu'une seule boîte de dialogue proposant plusieurs choix est préférable à plusieurs boîtes de dialogue proposant peu de choix.

La loi de Fitts, qui permet de prédire le temps nécessaire à l'atteinte d'une cible en fonction de la taille et de la distance de celle-ci. Cette loi est utilisée dans la conception des dispositifs d'entrée de données (clavier, souris, trackball, joystick, etc.) et des dispositifs d'affichage.
La loi de la pratique, qui permet de prévoir l'augmentation de la rapidité de réponse en fonction du temps. Cette loi permet de prévoir les performances d'utilisateurs experts avec un nouveau système comparativement à ceux utilisant des systèmes anciens.

Les connaissances sur la mémoire qui permettent de savoir le nombre maximum d'informations qu'on peut demander à des utilisateurs de garder en mémoire.
Les connaissances en perception visuelle des couleurs et sur la lisibilité des caractères affichés à l'écran en fonction de leur type, taille, couleur et fond d'écran permettent de concevoir des dispositifs d'affichage de l'information optimaux.
etc.

Au regard de ces quelques principes, la conception ergonomique d'une interface ne saurait être envisagée comme un art.

Critère ergonomique


A titre d’exemple, le critère " Groupement/Distinction entre items par la localisation et le format " sera utilisé. Il concerne " l'organisation visuelle des items d'information les uns par rapport aux autres. Ce critère prend en compte la topologie (localisation) et certaines caractéristiques graphiques (format) afin d'illustrer les relations entre les divers items affichés, leur appartenance ou non-appartenance à une même classe, ou encore dans le but de montrer la distinction entre différentes classes d'items. Ce critère concerne aussi l'organisation des items à l'intérieur d'une même classe. "

Bien que ce critère ait été proposé pour rendre compte d'un ensemble de recommandations sur les effets du groupement des informations sur divers indices de performance utilisateurs, ces recommandations peuvent être expliquées par les principes de la théorie de la Gestalt. Cette théorie propose des " lois " pour rendre compte de la formation des groupements et des configurations. " Le terme de groupement désigne, d'un point de vue phénoménal, le fait que des éléments picturaux paraissent aller ensemble, appartenir à une même unité perceptivement séparée d'autres unités.

Parmi les principes de groupement, on trouve :
  • la proximité des éléments,
  • leur similarité,
  • leur bonne continuation,
  • et leur connexité.

Le groupement par proximité


Dans cet exemple, la série de points consécutifs sera perçue comme étant un enchaînement de série de deux points.

Le groupement par similarité


Une autre loi énoncée par les Gestaltistes est la loi de la similarité : les éléments également proches d'autres éléments mais ayant des similitudes physiques entre eux seront perçus comme appartenant à la même catégorie.

Lignes ou colonnes ?




Parmi les 3 figures présentées ci-dessus, les différents points sont à égale distance. Cependant, la distinction entre les couleurs et l'arrangement particulier de ces couleurs influence notre perception : nous ne pouvons pas nous empêcher, dans l'une des figures d'identifier des colonnes ou des lignes.

Ces deux lois peuvent être utilisées en ergonomie des interfaces, par exemple, lors de la catégorisation d'éléments sur un site. Les liens proches les uns des autres sur une page seront perçus comme appartenant à la même catégorie si la séparation entre ces liens n'est pas suffisante.

C'est une des raisons pour lesquelles, il est recommandé de regrouper des informations similaires dans un même espace au sein d'une page : leur appartenance à une catégorie sera ainsi renforcée.

Deux types de mémoire


La mémoire est un autre exemple de domaine de recherche dont les implications sont directes dans le cadre de la conception et l'évaluation des interfaces. Bon nombre de recommandations pour la conception des interfaces visent à favoriser l'apprentissage et à réduire la mémorisation.
Les interfaces graphiques nécessitent peu d'apprentissage préalable à leur utilisation. Les seules compétences dont doivent disposer les utilisateurs sont la connaissance des menus et la reconnaissances des options appropriées.

On distingue 2 types de mémoire :
  • la mémoire à court-terme (MCT) : les performances de mémorisation immédiate d'une série de chiffres, mots ou lettres (sans lien entre eux) chutent de manière nette pour des listes de plus de 7 items présentés en une seule fois. De plus, si une personne ne peut répéter mentalement une liste d'items en raison d'une tâche distractive, cette liste est oubliée en quelques secondes.
  • la mémoire à long-terme (MLT) qui permet le stockage permanent d'informations. Ce stockage de l'information maintenue en MCT vers la MLT peut être réalisé par le biais de processus tels que l'auto-répétition.


Deux effets fondamentaux apparaissent conjointement à ces types de mémoire :
  • l'effet de primauté, qui traduit le rappel plus aisé des premiers mots en tête d'une liste probablement attribuable à une plus grande répétition et à leur vulnérabilité relativement moindre à l'interférence,
  • l'effet de récence, qui correspond au rappel plus aisé des derniers mots d'une liste attribuable au stockage en mémoire à court terme.


Dans le cadre des interfaces, il est important de limiter, chez l'utilisateur, le recours à la mémorisation. Pour ce faire, l'utilisateur doit toujours avoir accès à certaines informations.

Dans le cas des sites Web par exemple, les pages devraient toujours permettre à l'utilisateur de savoir d'où il vient et où il peut aller. L'utilisateur ne devrait pas avoir à revenir à la page d'accueil pour savoir quelles informations sont disponibles sur le site. En d'autres termes, l'utilisateur ne devrait mémoriser ni la structure, ni les rubriques d'un site pour pouvoir trouver l'information qu'il cherche. Dans le cas contraire l'utilisateur risque même d'oublier l'objectif de consultation qui l'a d'abord amené sur le site.

Dans le cas des systèmes interactifs traditionnels, les menus constituent une manière de toujours présenter à l'utilisateur l'ensemble des commandes possibles tout comme leur disponibilité, permettant de renseigner l'utilisateur sur ses dernières actions. Dans le cas du traitement de texte par exemple, l'utilisateur peut savoir, en regardant les options disponibles du menu " édition ", la dernière action réalisée. Cette possibilité peut être utile lorsque l'utilisateur est interrompu dans une tâche qu'il reprendra par la suite.
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