Les MMORPG et Second Life

Septembre 2016

Les jeux vidéos multijoueurs et Second Life sont-ils des formes de réseaux sociaux, voire des précurseurs du Web 2.0 ? En fait, ils en sont à la frontière. Tout au plus réunissent-ils des communautés d'internautes, et ouvrent-ils la voie à (quelques) usages collaboratifs. Néanmoins, ils permettent quelques usages et services collaboratifs et de partage des contenus.


Les MMORPG


Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG, de l'anglais Massively Multiplayer Online Role Playing Games) est une forme de jeu vidéo sur Internet, faisant participer un très grand nombre de joueurs en même temps. Cet univers n'est accessible que par un réseau, sur abonnement, et est persistant : il existe tout le temps, et évolue constamment.
Le premier jeu vidéo multijoueurs grand public est apparu en 1996 : ce fut The Realm Online, jeu en 2D lancé par Sierra Online. Suivirent des jeux à succès tels qu'Everquest, Dofus, Dark age of Camelot, et World of Warcraft.

En accès payant ou gratuit, l'univers des MMORPG s'est enrichi, depuis 2005, d'un nouveau modèle fondé sur la diffusion gratuite des jeux vidéo par des portails de jeux vidéo. Ce genre de sites, souvent doté de systèmes d'avatars avancés et de fonctionnalités de communauté type Web 2.0, repose sur la masse d'utilisateurs inscrits, et sur des options non-obligatoires mais payantes. Le portail vend des biens virtuels permettant au joueur de personnaliser son avatar.

Particularité propre aux jeux virtuels, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. Parfois avec l'aval de l'éditeur : en 2005, Sony Online Entertainment, distributeur du jeu Everquest 2, a annoncé le lancement d'un service encadré d'achat d'objets ; alors que les débats enflaient, des joueurs revendaient leurs articles rares ou leurs personnages sur le site d'enchères eBay.

Second Life

Fonctionnement


Second Life (« seconde vie ») est un univers virtuel en trois dimensions (3D), apparu en 2003, développé par la société LindenLab. Il permet à l'internaute (le « résident ») d'évoluer dans un univers créé en partie par les résidents mêmes. Comme dans les MMORPG, les résidents peuvent créer et vendre leurs créations (vêtements, immobilier), grâce à une monnaie propre à cet univers, les dollars Linden, une monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. L'abonné ayant souscrit à l'abonnement premium (payant) de Second Life en reçoit chaque semaine, il peut ainsi acheter des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs, ou même accéder à divers loisirs.

Les internautes y évoluent sous la forme d'un avatar, leur personnage virtuel, qu'ils peuvent personnaliser. Il l'anime avec des fichiers d'animation de base intégrés à Second Life, ou créés dans un outil externe, par exemple Avimator ou Poser.

Pour vous vous inscrire, vous devez remplir un formulaire avec le nom de votre avatar et votre date de naissance, et entrer votre adresse mail, puis dans un second formulaire votre nom, votre âge, votre sexe, votre mot de passe, et votre pays. Vous pouvez alors créer votre avatar en choisissant un des modèles types (« girl next door », « cybergoth »...) que vous pouvez ensuite personnaliser.

L'abonnement premium (donc payant), optionnel, vous donne accès à des avantages tels qu'un bonus de 1 250 Lindens dollars à l'ouverture du compte, le versement hebdomadaire de 300 Lindens, et l'accès à un service client amélioré.
Plutôt qu'un jeu, Second Life est un espace d'échanges et d'interactions entre les internautes, avec des fonctionnalités de messagerie instantanée, de discussion, et de travail collaboratif.

Les entreprises et Second Life


Des entreprises se sont d'ailleurs implantées dans cet univers virtuel : pour avoir pignon sur rue, avec des boutiques virtuelles, voire de nouveaux produits à tester en avant-première. Ainsi, IBM y a créé des magasins où sont mis en vente des ordinateurs que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et recevoir chez eux, dans la vraie vie. Toyota y a testé un nouveau modèle de voiture, la Scion xB. Et L'Oréal Paris y a organisé un défilé Miss L'Oréal Glamour le 31 mars 2007.

Certaines entreprises ont même testé les entretiens de recrutement sur Second Life : Alstom, Areva, Capgemini, L'Oréal et Unilog se sont associées en juin 2007 pour organiser une session de recrutement sur Second Life, Neo-Job Meeting. Résultat : elles ont mené près de 700 entretiens d'embauche virtuels avec 360 candidats. Cet événement a été coordonné par TMP Neo, une agence de communication spécialisée dans les ressources humaines.

Les limites de la vie virtuelle commencent à faire débat : ainsi, un résident peut y commettre des actions délictuelles (vols, crimes, attentats à la pudeur...), mais peut être poursuivi par la police réelle pour ces délits ou crimes commis dans le monde virtuel.

Le texte original de cette fiche pratique est extrait de «Tout sur le web 2.0» (Capucine Cousin, Collection CommentCaMarche.net, Dunod, 2008)

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