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Apprendre Java - Les fondamentaux
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Apprendre Java - Les fondamentaux

Editeur :
Langue : Français
Système : Windows Vista, XP, 7, Mac OS X
Licence : Commercial
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Sommaire de la formation « «Apprendre Java - Les fondamentaux »01. Introduction
  • Le mot de l'auteur

02. Organiser son travail
  • Installation de Java sur PC
  • Installation de Java sur MAC
  • Bonjour le monde en mode commande sur PC
  • Bonjour le monde en mode commande sur MAC

03. L'interface de Netbeans minimum
  • Présentation de l'interface
  • Le mode design
  • Le mode source

04. Pour commencer
  • Créer un projet
  • Écrire le tout premier programme

05. Deviner un nombre tiré au hasard

1. Communiquer et traiter des données
  • La libraire Math et le typage des données
  • Les textField et les boutons
  • Le cast
  • Résumé du chapitre "communiquer et traiter des données"

2. Faire des tests
  • Transformer une chaîne de caractère en un nombre - Utiliser l'expression if -
  • Les tests If-else imbriqués
  • Résumé du chapitre "Faire des tests"

3. Compter et concaténer
  • Variable globale, variable locale et dichotomie
  • L'incrémentation
  • Modifier l'interface avec le mode Design
  • Décrémentation
  • Concaténation de caractères
  • Résumé du chapitre "compter et concaténer"

4. Programmer avec des fonctions
  • Les fonctions - Introduction théorique
  • Les fonctions - Mise en pratique
  • Gestion des événements clavier
  • Les fonctions sans résultat - type void
  • Résumé du chapitre "programmer avec des fonctions"

5. Construire une interface graphique conviviale
  • Modifier ou effacer le contenu d'un textField
  • Présentation de la nouvelle interface
  • Traiter les boutons radio - option : Finir la partie
  • Traiter les boutons radio - option : Rejouer
  • Activer ou désactiver l'option Rejouer : les drapeaux
  • Résumé du chapitre "construire une interface graphique conviviale"

06. Jeu de cartes
  • Présentation de l'application
  • Afficher plusieurs photos sur des lignes et colonnes
    • Afficher une photo
    • Les gestionnaires d'affichage - Layouts
    • Répéter des instructions avec la boucle for
    • Mémoriser des valeurs dans un tableau
    • Résumé du chapitre "afficher plusieurs photos"
  • La Programmation en Orientée Objet (POO)
    • La POO - introduction
    • Ecrire la classe Carte
    • Créer un objet de type Carte
    • Protéger les données avec le mode Private et des méthodes d'accès
    • Protéger les données avec un constructeur
    • Ecrire une méthode métier
    • Résumé du chapitre "La Programmation en Orientée Objet (POO)"
  • Ajouter de l'interactivité - retourner une carte à l'infini
    • Écouter le clic de souris
    • Retourner une carte avec la technique du drapeau
  • Afficher un jeu 2 x 24 cartes
    • Tableau et boucle for
    • Travail sur les indices de tableau
  • Mélanger les cartes
    • Comment mélanger des nombres - théorie
    • Mélanger 48 cartes - application
  • Ajouter de l'interactivité - Retourner deux cartes à la fois
    • Compter les cartes retournées et vérifier leur identifiant
    • Supprimer un écouteur pour empêcher les paires de cartes de se retourner
  • Créer une fenêtre de dialogue
    • Présentation de la fenêtre
    • La classe Message : création de l'interface
    • La classe Message : Propriétés et méthodes
    • Afficher la boîte de dialogue
    • Finalisation

07. Carnet d'adresse
  • Présentation du projet
  • Module 1- Liste des contacts
    • Créer une application de bureau
    • Tableau à 2 dimensions
    • Le constructeur Contact()
    • Propriétés et méthodes set et get
    • Méthodes métier
    • Le gestionnaire d'affichage - Absolute Layout
    • Colorier un composant une fois sur deux
    • Ajouter une scrollBar
    • Résumé des acquis du module 1
  • Module 2 - Les fichiers de texte
    • Comment utiliser les fichiers - théorie
    • Ouvrir et lire un fichier - pratique
    • Extraire les données en fonction du format du fichier
    • Transmettre les données au carnet d'adresses
    • Résumé des acquis du module 2
  • Module 3 - La boite Infos
    • Présentation de la classe Info
    • Afficher le premier contact par défaut
    • Écouter l'événement MouseReleased
    • Ajouter un cadre à un composant
    • Résumé des acquis du module 3
  • Module 4 - Ajouter un contact
    • Présentation du module 4
    • La classe Saisie
    • Afficher la boite de dialogue
    • Mémoriser les données saisies
    • Parcourir le système de fichier
    • Écrire dans un fichier - Théorie
    • Écrire dans un fichier - Pratique avec une ArrayList
    • Valider la saisie et retourner à l'application principale
    • Résumé des acquis du module 4
  • Module 5 - Supprimer un contact
    • Présentation du module 5
    • Supprimer un élément dans une ArrayList
    • Afficher la nouvelle liste
    • Résumé des acquis du module 5
  • Module 6 - La page About
    • Modifier les propriétés de la page About

08. Conclusion
  • Conclusion
Configuration :
  • Compatible : Win XP-Vista-7 (32 et 64 bits), Mac OS X (jusqu'à Snow Leopard 10.6) et Linux
  • Durée totale de la formation Apprendre Java - Les fondamentaux : 5h40
  • Formateur : Anne Tasso
  • Processeur : 1,2 GHZ minimum
Suggestions
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